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登録日:2020/01/30 Thu 01 02 00 更新日:2024/08/22 Thu 21 28 14 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ジョージ・A・ロメロ ゾンビ ゾンビ(映画) ゾンビ映画 ナイト・オブ・ザ・リビングデッド バブ ビッグ・ダディ ヘリ坊や ホラー ホラー映画 ランド・オブ・ザ・デッド 世紀末 愛のある項目 死霊のえじき ゾンビ/グール(Zombie/Ghoul)とは、本来はブゥードゥー教における仮死状態で操られた奴隷や民族伝承における怪物のことである。 しかし本項目では映画監督ジョージ・A・ロメロが創造した同名の架空の怪物について解説する。 ホラー映画界隈では通称ロメロゾンビとも呼ばれる。 概要 呼び名一覧 起源 ゾンビ化の仕組み 動力源 特徴青白い/真っ白な肌 食人欲 低い知能 仲間意識 噛み付き 怪力 鈍足 自然治癒 高い生命力 「進化」 その他の特徴 作中での扱い ゾンビ図鑑◆セメタリーゾンビ(グール) ◆ヌードゾンビ ◆ジョニー ◆カレン・クーパー ◆ファーストゾンビ ◆ゾンビトルーパー ◆ゾンビサージン ◆ゾンビナース ◆I.V.ゾンビ ◆ゴード・ソーセン ◆バップキス・ザ・クラウン ◆ビリー・モイナハン ◆デッド・ミセス・モイナハン ◆リドリー・ウィルモット ◆エリオット・ストーン ◆ミゲール・ザ・ゾンビ ◆ヘリコプターゾンビ ◆ゾンビガール ゾンビボーイ ◆プライドシャツゾンビ ◆セキュリティガードゾンビ ◆スクリュードライバーゾンビ ◆ハーレークリシュナゾンビ ◆リードゾンビ ◆ロジャー・デマルコ ◆マチェーテゾンビ ◆スティーブン・アンドリューズ(フライボーイゾンビ) ◆ジェーン・マルドゥーン ◆DJ ◆ソルジャーゾンビ ◆ハーバーゾンビ ◆トードリーバイター ◆ダイナマイトゾンビ ◆ファイヤーエクスティングイシャーゾンビ ◆ホットドッグゾンビ ◆フレーミングゾンビ ◆プラム島のゾンビ達 ◆バブ・ザ・ゾンビ ◆ドクター・タン ◆メイジャー・クーパー ◆フューチャードゾンビ ◆ラッキースカーフゾンビ ◆ビッグ・ダディ ◆ビッグ・ダディの仲間達 ◆フェンスフライゾンビ ◆チャイルドゾンビ ◆クラウンゾンビ ◆テンパレンスストリートゾンビ ◆フォトブースゾンビズ ◆アリーナファイトゾンビズ ◆ハングドマンゾンビ ◆ブルーベイカー ◆ヒルサイドゾンビ ◆ブリッジキーパーゾンビ ◆レッグレスゾンビ ◆ニック ◆チョロ・デモーラ ジョージ・A・ロメロのデッドシリーズ関連項目 概要 謎の力の影響により脳死したはずの脳が再活性化し、動き回るヒトの屍の総称。 ヒトを補食する生態を持つため、シリーズを通して人類の敵として登場する。 創作のドラキュラ伯爵等ではなく、民族伝承におけるバンパイアやデイウォーカー、グール等のアンデッドを原型に 「食人」や「低い知能」、「緩慢な動き」といった独自の要素や小説『アイ・アム・レジェンド』に登場する吸血鬼のように 「噛んだ相手を同族へと変貌させる」といった特徴を加え入れたロメロのオリジナルのモンスター。 ブードゥー教のゾンビや『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』が公開される以前の映画に登場したゾンビとは 「雰囲気が多少似てる」位しか共通点は無く、この怪物の正式名も当初は「グール(食屍鬼)」だった。 しかし、各メディアが「ゾンビ」と呼んだためロメロも便乗してゾンビと呼ぶようになり、第二作『ゾンビ』にて公式に「ゾンビ」が正式名になった。 本記事では主にロメロが監督・脚本を担当した世界観を共有した六つのゾンビ映画 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』 『ゾンビ』 『死霊のえじき』 『ランド・オブ・ザ・デッド』 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 …に登場するゾンビについて解説する。 現在では一般的になった設定のゾンビが広く知名度を獲得したのはこの映画群によるところが大きい。 ここに挙げるゾンビ達が、現代創作における「ゾンビ」の原点とも呼べるだろう。 呼び名一覧 グール(食屍鬼) フレッシュボディ(新鮮な死体) フレッシュイーター(肉食う奴) デッド(死者) クリーチャー(化け物) ゾンビ デッドヘッド(脳無し) 実はシリーズ作中では単に「デッド」と呼ばれることが一番多い。 メタ的には『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』のタイトルから「リビングデッド(生ける死者)」と呼ばれることもある。 起源 不明。 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』冒頭で米国ペンシルベニア州ピッツバーグの共同墓地の遺体がゾンビ化。 それを皮切りに世界中の遺体・死体が動き出した。もちろんこれらの死体に因果関係があるのかさえ不明。 更には死んだ人間は脳さえ無事なら例外無くゾンビ化してしまう原因不明の自然災害「ゾンビアポカリプス」が世界規模で発生。 『死霊のえじき』以降、「死者は皆ゾンビになる」というのが世界の常識となっていく。 その結果、死者へ敬意を示したり葬式をする文化などは殆ど廃れ、これが人間達の文明崩壊に拍車をかけることとなる。 原因について作中の登場人物達は「ウイルスや細菌のせい」「放射線や化学物質のせい」「神罰」など、様々な憶測を述べているが、結局最後まで真相は不明。 ただ、ロメロは「地獄が満員になると死者が動き出す」と語ったことがあるため、これが現状で最有力な説となっている。 ゾンビ化の仕組み 一切不明。 唯一判明しているのは、遺体の脳が未知の原因で再活性化することで人間はゾンビと化すこと。(*1) 死亡~ゾンビ化まではタイムラグがある(*2)ため、遺体の脳を破壊すればゾンビ化を未然に防げる。 また、ゾンビに噛まれた場合も何らかの感染が起きるのか確実にゾンビ化している。 ただし噛まれた患部を迅速に切断するなど物理的に遮断できれば助かる。 動力源 これも不明。生物のように栄養を口径摂取せずとも何日どころか何年でも動き続ける。 特に細胞の活動に必須の水分を率先して摂る様子もなく、なぜ乾いて完全にミイラ化しないのかはかなり謎。 だが脳を破壊すると停止する。原理ももちろん不明。 特徴 青白い/真っ白な肌 生者との外見的な最も大きな差違。ただし、黒人は個体差があり肌が変色しない場合もある。 血が通っていないせいと思いがちだが、どのゾンビも負傷すると鮮血を流すことから血液循環はされているようで、肌が変色する理由は不明。 また、ゾンビ化してから時間を経た者は水分不足により肌がミイラのように乾燥しているが活動は可能。 因みに、血液循環はしているようだが呼吸は不要で、長時間無酸素状態でも平気である。眠ったりもしない。 食人欲 常に人肉を求めており生者に襲い掛かるが、長期間飲まず喰わずでも餓死したりはしない。 栄養も血液も臓器も不要と作中で明言されているため、やっぱりその理由は不明。 単純な「食欲」とは異質な欲求らしく、基本的に人肉以外には無関心だが、稀に虫を食べたりもする。 また、ゾンビ同士で殺し合い(共食い)はしないが、ゾンビになる前の遺体は喰う。 消化器官がまともに機能しているかは定かではないが、排泄行為をしたり内臓破裂が起きたり腹部が膨れ上がった状態のゾンビはまず出てこない。 人肉を十分に摂取し欲求が満たされたり時間経過により「進化」したゾンビは、『理性』や『知性』を得て『自我』に目覚める個体もいる。 こうなると無闇に生者を喰い殺そうとはしなくなるばかりか、場合によっては非常に友好的な態度を見せる。 「本能的な欲求でありながら生存自体には必要無い」という点では、ヒトにとっての性欲に似ている。 これらの習性から、理論上はゾンビ化しなかった犠牲者の遺体や倒したゾンビの遺体を餌としてばらまけば、多くのゾンビに理性を取り戻させ、共存も可能であった。 しかしヒトの遺体を餌にするということで人間の倫理観が邪魔をした結果、対応が遅れた人類は滅亡寸前にまで追い詰められることとなる。 低い知能 一度脳死したことで脳細胞が壊死しており、知能は下等な野性動物程度にまで劣化している。 ただし、梯子や脚立を登ったり、ドアを開閉するぐらいは出来る。 イレギュラーな存在として『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』ではかなり人間に近い、酔っ払いぐらいの判断力を見せる個体も存在していた。 尚、落ちているものを拾って振り回すことはあるものの、この様な行為はカニなど一部の甲殻類にも見られることである。 なのでこれが出来るからといってそのゾンビが他のゾンビより知能が高いわけでは無いらしい。 また、人間だった頃の記憶や習慣自体は残っているため、意味もなく生前に愛用していた道具を握りしめていたり、自分に馴染みのある場所を徘徊していたりする。 『死霊のえじき』では人肉を餌として与え前述の《食人欲》を満たしてやることによって、主従関係が築けることが判明。 人間を無差別に食い殺そうとはしない程度の理性や、餌をくれる人間を慕う感情といった人間性(品性)、即ち自我が芽生えることが明かされる。 更に『ランド・オブ・ザ・デッド』では時間経過により自然に自我に目覚め組織的な集団行動が可能になるなど「進化」することが明かになる。 これらの「進化」は、後述の原理不明の再生能力によって脳細胞が再生したことが原因と思われる。 仲間意識 「何故人肉を喰らうのにゾンビ同士で共食いしないのか」という視聴者のツッコミを適当にはぐらかす他の大多数のゾンビ映画と違い 「ゾンビという種族」であるが故に「人間」と「仲間(ゾンビ)」を区別しており仲間意識があることが明確に描写されている。 どれだけ飢えていても人間とは違い同族で殺しあったりはしない(=共食いしない)。 ロメロ監督のゾンビは一貫して「悪意を持たない存在」であり、尚且つ生存のため必要不可欠なもの(ヒトにとっての水や食料)も無いため、それを巡って争うということは起こりようが無く、むしろ当然といえる。 そしてこの特性は「進化」し自我を身につけ、共通の目的を得た際に真価を発揮することになる。 また、自分に親切な人間に対しては忠誠心に近い仲間意識を抱く場合もある。 噛み付き ゾンビの最も一般的な攻撃手段。 人体を容易に噛みちぎる顎の力も脅威だが、更に噛まれた人間は数十分~数時間以内に確実に衰弱死する。 上述でも触れたが、このことから作中の登場人物達はゾンビに噛まれることを「感染」と表現している。 それが本当なら致死率100%の感染症を引き起こす未知の細菌またはウイルスが体液に含まれていることになるが、明言はされていない。 また、逆に生者がゾンビに噛みついた場合も、一般的な感染症と同様にこの凶悪な感染症に罹患してしまう。 混同してしまいがちだが、「噛まれて死ぬ」ことと「死者がゾンビ化する」ことは全く別の現象である。 後に影響された作品の多くが噛まれないとゾンビにならないのは、ここの誤解から。 この攻撃を食らった人間は必ず死に至る(*3)ため時間差の必殺技といえる。 そして死体が動き出す世界では死=ゾンビ化であるため、結果としてゾンビに噛まれる=ゾンビ化という図式が成り立つ。 頭部を破壊しない限り死なない人間大の猛毒を持った猛獣が世界中を跋扈している……と考えれば、いかに絶望的な状況かが分かるだろう。 動きは鈍いとはいえ相手は不眠不休で動き続けるため、これでは安心して眠ることさえできない。 怪力 人体を容易く素手で引き裂くほどの力を有するが、その理由は不明。 ゾンビの大群に追い詰められた場合、大抵は喰い殺されるより先に八つ裂きにされる。 一部のファンは火事場のバカ力のように脳のリミッターが外れているからではないかと考察している。 しかし、作中の描写では大型肉食獣並の怪力を発揮する場面もあるため、人間の肉体強度から考えても多分違う。 そもそもこれだけの力だと指が折れ筋肉が断裂するはずなので、肉体の強度自体も向上しているようだ。 しかしその割りにドアや壁を容易に破壊できなかったりと、力の使い方自体は理解していない様子が見て取れる。 また殴られただけで部位が千切れたりするケースもある。脆いのが頑丈なのかはっきりしろ 鈍足 夢遊病患者、もしくは目眩を起こしたかの様な奇妙な足取りで歩行し、絶対に走らない。 ロメロ曰く「ゾンビが走ったら足が折れちゃうじゃん」とのこと。じゃあ何で怪力で腕や指が折れないんだよっていう しかし作中では腐敗のスピードが非常に遅いことが判明しているほか、ゾンビ化してから長い年月を経たゾンビも登場するため「腐敗」や「死後硬直」が理由ではない。 結局理由は不明。 また、人間を襲う時の動作は個体差があるもののかなり機敏であるため、頑なに走らない理由が益々謎。 一度死んでる影響で、身体のあちこちが機能不全を起こしているのが原因かもしれない。脳の電気信号の遅延もあり得る。 このおかげで人間様は余裕ぶっこいてゾンビに舐めプをするようになり、フラグを立てまくるようになる。 ただし、手持ちの武器では絶対に倒しきれないほどのゾンビの大群が逃げ場の無い自分の元へじわじわと着実に迫ってくる光景が生者(と視聴者)に与える心理的圧迫感は凄まじい。 なお、稀に酔っぱらい並には走れる個体もいる他、子供ゾンビは走ることができる。 自然治癒 動くといっても屍であるため身体は腐敗していくのだが、作中では未知の原理によって絶えず細胞が再生しているため腐敗の速度が非常に遅いことが判明している。 ゾンビ発生から長い年月を経た『死霊のえじき』の時点でさえ、ゾンビに腐敗の影響が現れるのは12年以上後になると推測されていた。 というか、前述の通り脳細胞が壊死したはずのゾンビが「進化」することを考慮すると腐敗速度よりも再生速度が上、即ち無限に腐らない可能性が高い。 そのため他のゾンビ映画のゾンビと違い瞳も白濁しておらず、遠くにいる人間を目視で察知できるなど視界も良好である。 しかし、一部のゾンビは腐敗したかのように脆くなっていたりボロボロな見た目だったりするため、個体差があるのかもしれない。 前述の『怪力』の通りの力を有しており、尚且つ問題なくその怪力を発揮できていることからもわかる通り、身体の強度は基本的には頑丈だし腐っていない。 高い生命力 基本的に脳(厳密には脳幹)を破壊されなければ死なず、生首状態でも生きている。 生者なら致命傷となる、胴体への銃撃を食らっても怯みさえしない。 「進化」 人肉を用いた餌付けによる調教や時間経過により、やがては自我に目覚める。 理由は前述の通り、再生能力により脳細胞が再生したためと思われる。 『死霊のえじき』作中では、ゾンビを研究する科学者の口から「再生するため腐敗は遅くなる」と語られた。 逆に言えば「かなり先にはなるが、ゾンビは皆腐って滅びる」ことが示唆されていたとも言える。 そして実際、シリーズ四作目のストーリー原案では「ゾンビが腐敗により滅びた世界」が舞台となる予定であった。 しかし、ロメロ監督に心境の変化があったのか、それとも本人による解釈違いが生じたのか 『死霊のえじき』から20年後に実際に公開された『ランド・オブ・ザ・デッド』では ゾンビが滅びの兆候を見せるどころか、人間に代わる新種の知的生物として進化していく様子が描かれた。 「進化」したゾンビは人間時代の記憶を保持しているものの 「《食人欲》以外の一切の欲が無い」 「非常に強固な仲間意識」 「生存に必要なものが何も無い」 「悪意を抱かない」 …といったゾンビ特有の要素と、《食人欲》という唯一の欲望も 理性によって自制できるようになることから、人間時代とは大きく異なる人格となる。 具体的には「非常に義理堅く、大切な仲間(他のゾンビや慕っている人間)のために自身を省みずに行動できる性格」になる傾向がある。 また、『サバイバル・オブ・ザ・デッド』に登場するプラム島のゾンビ達はマルドゥーン家の実験の末 人間達と共存を果たすため人肉以外の肉(馬肉等)を食うことで衝動を満たせるようになるという別系統の「進化」を遂げた ‥‥‥のだが、肝心の島の住人達は下らない意地の張り合いから壮絶に殺し合い、既に全滅していた。 その他の特徴 痛覚が無い。(でも怯む場合はある) 群れを為す。 火を忌避する。 大きな流水(川等)を忌避する(ただし、慣れると川底を歩いて渡ったり海を泳げるようになる)。 大きな物音や光に集まる。 昼間より夜の方が活発。 うめき声や咆哮をよく発する。 やはり吸血鬼の特徴が散見される。 作中での扱い 第二作『ゾンビ』までは悪意や敵意を持たない自然災害、もしくはモンスター以下のやられ役として描写されていた。 これはロメロ自身が「本当に怖いのは人間である」というテーマを持っているからであり、ゾンビはあくまでも一時災害に過ぎないからだった(*4)。 しかし『死霊のえじき』終盤からは自我に目覚めたゾンビ「バブ」が復讐心による明確な殺意を抱いてヴィランであるローズ大尉と対峙するなど 今度はゾンビ側から見た人間模様の描写が増え、実質的な完結編である『ランド・オブ・ザ・デッド』に至ってはゾンビのリーダー「ビッグ・ダディ」が映画冒頭から登場。 人間であるライリーやチョロと並ぶ主役の一人(*5)として描写されるなど、徐々に視聴者が感情移入し得る、人間に代わる新たな知的生物として成熟していく様子が描かれる。 どの作品でも一貫しているのは、ゾンビはヴィランではないということ。本当の悪=悪意は人間にある。 因みに、各作品のヴィランにあてはまるのは下記の面々。 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』……ハリー・クーパー(ホワイトカラーの傲慢な白人) 『ゾンビ』………ルディとブレイズ率いる強盗団(世紀末のヒャッハー略奪者) 『死霊のえじき』………ヘンリー・ローズ大尉と彼の部下達(軍国主義の暴走した軍人) 『ランド・オブ・ザ・デッド』………ポール・カウフマン(特権階級の独裁者) 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』………シェイマス・マルドゥーンとマルドゥーン家(超排他的な田舎の土着民) かなり個性的過ぎる奴らで皆魅力溢れる悪役ぶりであり、『デッドライジング』にボスとして登場しても違和感無さそうである。 いずれも単に因果応報というよりも皮肉な末路を迎えることになる。 一方の主役側も決して善人ではなく、ヴィラン達との意見の違いから無意味な意地の張り合いをした結果、殺し合う羽目になったベンやパトリック・オフリン、余りある物資があるのに極一部を奪われるのが我慢出来ず暴走族に攻撃を仕掛けてしまったスティーブン・アンデリューズ、事態を打開するためとはいえ仲間の遺体をゾンビの餌や人体実験の材料にしたマシュー・ローガン博士、横暴な特権階級に対し無関係者を巻き込んで謀反を起こしたチョロ・デモーラ、生き残るためとはいえ略奪行為を繰り返したニコチン・クロケットなど、悪人とは呼べないながらも「人間の業」を背負った人物ばかりである。 ゾンビ図鑑 登場作は公開順ではなく時系列順。 ◆セメタリーゾンビ(グール) 演者 ビル・ハインツマン 登場作 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』 呼び名通りピッツバーグの共同墓地に現れた白人男性ゾンビ。髪は茶色で短髪。前述の通り、この時点では「グール」が正式名称だった。 喪服を着ている。シリーズで最初に登場した初ゾンビでもある。 母親の墓参りに来ていた兄妹に襲い掛かり、兄ジョニーを取っ組み合いの末に墓石に頭を打ち付け結果的に殺害した。 更に車に逃げ込んだ妹バーバラに襲い掛かり、拾った石で車の窓を割るなど、映画序盤から大暴れする。 このように何故かは不明だが他のゾンビより異常に機敏で力強く知恵も回る、かなり特殊な個体である。 車のドアハンドルを引いて開けようとしたり(*6)、すでに殺した兄の死体を喰わず逃げた妹を追いかけたりする。 その後もバーバラ達が逃げ込んだ民家の周辺を徘徊したりと執念深さを見せ、映画終盤では遂に屋内に侵入してくる。 最後は民兵団に射殺され、他のゾンビ共々燃やされた。 上述のゾンビらしからぬ特徴の数々は「この頃は設定が固まっていなかったせい」とメタ的に思ってしまいがちだが、作中の他のゾンビは比較的設定に忠実なゾンビである。 そのため、やっぱりこいつだけ明らかにイレギュラーな存在として描写されている。 ロメロが関与しておらず、悪評名高い『最終版』では、幼女強姦殺人の罪で電気椅子の刑に処されたあと、墓地で埋葬直前に突然ゾンビ化したクソ野郎であるという設定。 ただし、これはあくまで非公式な設定であるため注意。 ◆ヌードゾンビ 演者 キャロル・ウェイン 登場作 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』 呼び名の通り全裸の白人女性ゾンビ。モデル体型。演者は本物のヌードモデル。 ◆ジョニー 演者 ラッセル・ストライナー 登場作 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』 ヒロインである何もしない女バーバラの兄。白人。序盤で上記のセメタリーゾンビに襲われ死亡した後、後半でゾンビ化して再登場する。 バリケードが破壊された際に家に侵入し、バーバラを捕まえて食らいつきながらゾンビの群衆の中に引きずりこんだ。 ゾンビとしての活躍はものの3分程度と短いが、物語冒頭でかなりセリフがあり人となりが分かっている者がゾンビと化すことで豹変ぶりを見せつけた。 リメイク版では妹がリプリー並の戦う女性になったためか結末が変更され、再登場した時既に民兵団に始末されていた。 ◆カレン・クーパー 演者 カイラ・ショーン 登場作 『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』 クーパー夫妻の娘。白人。 初登場時点で既にゾンビに噛まれ地下室で寝込んでいたが、衰弱していき終盤で息を引き取り、その後ゾンビ化。 ベンに射殺された父ハリーの遺体を貪っていたところを母ヘレンに発見され、母に襲い掛かる。 壁に掛かっていたこてで母の身体を執拗に刺して殺害したあと、ベンとゾンビが戦っている物音に気付き一階に行きベンに襲い掛かるも突き飛ばされる。 その後もベンが籠った地下室のドアを執拗に叩いていたが、やがてどこかへ去って行った。 ちなみに父ハリーと母ヘレンもベンが逃げ込んだ頃にはゾンビ化しており、二人ともゾンビ化直後にベンにライフルで止めを刺された。 ◆ファーストゾンビ 演者 アレクサンドリア・デファビ 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 ゾンビアポカリプスで最初にゾンビ化した白人女性。赤いシャツが目印。 ブリーに噛みつき殺害した直後、警官に撃ち殺された。 本作の看板キャラクターで結構人気がある。 ◆ゾンビトルーパー 演者 マット・バーマン 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 ペンシルベニア州警察隊員の成れの果て。白人男性。 交通事故により全身に致命的な火傷を負って死亡・ゾンビ化した模様。ジェイソン達を大いにビビらせた。 演者は前作でカウフマンのボディーガード役とスタントマンを兼任していた。本作でもスタントマンを兼任。 ◆ゾンビサージン 演者 グレッグ・ニコテロ 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 外科医の成れの果て。白人男性。病院でゴード・ソーセンに射殺された。 演者は『死霊のえじき』、『ランド~』でそれぞれジョンソン二等兵、ブリッジキーパーゾンビを演じ、特殊メイクを兼任。 本作でも特殊メイクを担当している。因みに皮肉にも元々医者を目指していた。 ◆ゾンビナース 演者 ドナ・グロース 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 看護婦の成れの果て。デブラにAEDで感電させられ目玉が破裂し、更にゴードに射殺された。 演者は本作の脚本監修。 ◆I.V.ゾンビ 演者 ニック・アラチョティス 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 点滴に繋がった白人ハゲゾンビ。患者の成れの果て。白人男性。 ゴードを地獄に送り、エリオットに点滴で頭を貫かれた。 演者は前作でアリーナファイトゾンビを演じた。 ◆ゴード・ソーセン 演者 クリス・ヴァイオレット 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 ピッツバーグ大学の映画学科の学生。白人男性。 上述のI.V.ゾンビに背後から噛まれたことで感染症に罹患し、翌朝に衰弱死。 ゾンビ化直後に恋人のトレイシー・サーマンに射殺された。 ◆バップキス・ザ・クラウン 演者 カイル・グレンクロス 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 バップキスは芸名。ピエロの扮装をしたままゾンビ化していた。 ◆ビリー・モイナハン 演者 ジャク・バーマン 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 デブラ・モイナハンの弟。白人。ゾンビ化した母に殺されゾンビ化した模様。 『ゾンビ』のゾンビガール ボーイと同じく動きが機敏。 デブラに抱きつくがアンドリューにアーチェリーで射抜かれた。 ◆デッド・ミセス・モイナハン 演者 トリッシュ・アダムス 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 デブラの母。白人。ビリーと共にウェストバージニア州から帰る途中でゾンビに噛まれた様で、帰宅後にゾンビ化。 デブラに発見された際は夫の遺体を喰らっていた。 ◆リドリー・ウィルモット 演者 フィリップ・リッチオ 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 ピッツバーグ大学の映画学科の学生。白人男性。自主制作映画のミイラ男役。 ゾンビ化した使用人や両親との戦いで噛まれ、映画終盤に自宅の豪邸内でミイラ男の格好のまま衰弱死・ゾンビ化した。 その後は邸内を徘徊して入浴直後のエリオットを殺害し、トレイシーにも襲い掛かるが殴り倒される。 最後はシェルターに籠るのを拒絶したジェイソン・クリードに噛みつき感染させた直後、背後からアンドリュー・マクスウェルに剣で頭を裂かれ倒された。 ◆エリオット・ストーン 演者 ジョー・ディニコル 登場作 『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』 ピッツバーグ大学の映画学科の学生。白人男性。 映画終盤にウィルモット邸で入浴直後にゾンビ化したリドリーに襲われ取っ組み合いの末にバスタブ内で溺死した。 後にゾンビ化して邸内を徘徊する。 ◆ミゲール・ザ・ゾンビ 演者 トミー・ラフィット 登場作 『ゾンビ』 ゾンビ化したプエルトリコ系アメリカ人男性。モジャモジャ頭と白いシャツが特徴。黒人ゾンビだが肌は変色している。 キチガイSWAT隊員ウーリーがこじ開けたアパートの一室の奥から出現し、ゾンビと格闘中のロジャー・デマルコ、ジェフ、クリスらを無視して妻のいる部屋へ向かう。 その後、自身の姿を見て隊員達の制止を振り切って抱き付いて来た妻に無情に噛みついた。 更に取り押さえようとした隊員数名を突き飛ばす怪力を発揮するが、隊員達に射殺された。 ◆ヘリコプターゾンビ 演者 ジム・クルット 登場作 『ゾンビ』 迷彩服を着た白人男性のゾンビ。髭を生やしている。 給油場でロジャー・デマルコに襲い掛かる。 しかし木箱に乗った瞬間、ヘリコプターのプロペラで頭を切り落とされてしまった。 ◆ゾンビガール ゾンビボーイ 演者 ドナ・サビーニ マイク・サビーニ 登場作 『ゾンビ』 給油所の事務所に潜んでいたラテン系アメリカ人の子供ゾンビ達。例外的に走ることができる。 素早くピーターに掴み掛かるが振りほどかれ射殺された。 演者はトム・サビーニの親戚。 ◆プライドシャツゾンビ 演者 ジョン・ポール 登場作 『ゾンビ』 呼び名の通り赤いプライド柄のシャツを着た白人男性ゾンビ。 スキンヘッドで顔の右半分が崩れた恐ろしい見た目が特徴。ポスターアートにもなった、本作の広告塔的存在。 給油場でピーター・ワシントンに襲い掛かり、背後からフライボーイに撃たれ、更にロジャーにヘッドショットされた。 結構人気なのかスティーブンとセットでフィギュア化されている。 因みに、ゲーム『バイオハザードRE 2』にも酷似した外見のゾンビが登場する。 ◆セキュリティガードゾンビ 演者 ワーナー・ショック 登場作 『ゾンビ』 モンローヴィルモールの地下ボイラー室にいた作業員姿のゾンビ。 地下ボイラー室でフライボーイを追い詰めるが、最期は拳銃でヘッドショットされた。 ◆スクリュードライバーゾンビ 演者 ジョン・ハリソン 登場作 『ゾンビ』 モンローヴィルモールの服売り場にいた作業員姿のゾンビ。 物陰に隠れており、3人が通過する中ロジャー・デマルコだけを掴み倒し、取っ組み合いの末、ツールバッグにあったドライバーで突き立てられてしまった。(*7) 演者は次作『死霊のえじき』の音楽を担当することになる。 ◆ハーレークリシュナゾンビ 演者 マイク・クリストファー 登場作 『ゾンビ』 呼び名通りクリシュナ教徒の格好をした白人男性ゾンビ。モンローヴィルモール内を徘徊していた。 ちょんまげに似た独特な髪型でオレンジ色のローブと丸眼鏡を着用し、腰にはタンバリンを提げ、足は裸足と極めて印象的な姿をしている。 ピーター達の陽動に何故か引っ掛からず、フライボーイが出てきた守衛室へ通じるドアを通って待機していたフランシーン・パーカーに襲い掛かる。 フライボーイが銃を全て持ち出してしまったせいで、この時のフランは丸腰であった。 しかし火が苦手な弱点を突かれ発煙筒や段ボールで抵抗され、ピーターやスティーブンと共に戻ってきたロジャーに撲殺された。(*8) その独特の出で立ちと存在感からファンも多く、フィギュア化もされ販売されている。 ◆リードゾンビ 演者 パム・チャットフィールド他 登場作 『ゾンビ』 モンローヴィルモール内を徘徊していた、いつも群の先頭にいる奴ら。非エキストラ。大人の事情でやたら出番が多い。 中盤でピーター達によってモールから閉め出されるが、強盗団の襲撃により入り口が破壊されたことで再びモール内に侵入を果たす。 最後はゾンビ化したフライボーイに引き連れられる形でピーターとフランを追い詰める。 前作のセメタリーゾンビと役割が似てるが、最後まで倒されずエンドクレジットの背景にまで登場する。 リードゾンビナース 演者 シャロン・ヒル 黒髪の白人女性ゾンビ。ナース服・ナースキャップを着用している。作中で一番出番が多く、エンドクレジットでも登場している。 終盤にはゾンビ化したフライボーイと共に守衛室に侵入した。 セーターゾンビ 演者 クレイトン・ヒル 禿げ頭で小太りの中年白人男性ゾンビ。白いセーターを着ている。演者はナース役と夫婦。 常にナースのそばにいるため、必然的に出番も多い。 終盤ではゾンビ化したフライボーイと共に守衛室に侵入し、更にフランを追って脚立と梯子を登って屋上にまでやってくる執念深さを見せる。 ライフルゾンビ 演者 ジェイ・ストーバー 青い服を着た白人青年のゾンビ。中盤でロジャーから自動小銃を奪ったあと、ずっと握りしめている。 終盤ではゾンビ化したフライボーイや上記ゾンビ達と共に守衛室に侵入し、フランを追って屋上に登る。 その後、自殺を断念し屋上にやって来たピーターからライフルを奪い、代わりにロジャーの自動小銃を捨てた。 人肉以外のものに執着する、シリーズ中でも珍しいゾンビ。 ◆ロジャー・デマルコ 演者 スコット・H・レイニンガー 登場作 『ゾンビ』 主役四人組の一人である本フィラデルフィア市警察SWAT隊員。白人男性。 ゾンビをショッピングモール内から閉め出す作戦中に噛まれてしまい、急激に衰弱していく。 最期はピーターに「ゾンビにならないよう頑張る」と言い遺すも、無情にもゾンビ化。 ピーターに射殺された。 ◆マチェーテゾンビ 演者 レナード・ライズ 登場作 『ゾンビ』 ブレイズにラリアットを仕掛けたことで彼の逆鱗に触れ、マチェーテを脳天に叩き込まれ倒された黒髪の白人青年ゾンビ。 ◆スティーブン・アンドリューズ(フライボーイゾンビ) 演者 デビッド・エンゲ 登場作 『ゾンビ』 一応主人公であるWGON-TV所属の天気リポーター。白人男性。ヘリを操縦できることからフライボーイ(ヘリボーイ)と呼ばれていた。 映画終盤に強盗団がモール内に侵入してきた際、「静観してゾンビと共倒れするか撤退するのを待とう」というピーターの指示を無視。 物資が奪われ蹂躙されるのを我慢できず、人間の愚かさを体現するかの如く攻撃を仕掛けた。 その結果、返り討ちに遭って負傷し、弱っているところをゾンビに襲われたことで失血死し、エレベーター内でゾンビ化。 最期まで握っていた拳銃を意味もなく指先に引っかけ、死後硬直による影響でぎこちない動きをしながら活動を始める。 ゾンビの群れ(前述のリードゾンビを含む)を引き連れながら人間だった頃の記憶から壁に偽装されていたベニヤ板を押し倒して守衛室へ通じる階段へ侵入。 まもなく守衛室のドアを開け待ち構えていたピーターとフランの前に姿を現すが、ピーターにヘッドショットされた。 「古今東西屈指のゾンビ役者」と言わしめたエンゲのゾンビ演技が神演技すぎてエキストラゾンビの演技との落差が酷く、逆に浮いてる。 今のゾンビ定義の生みの親がロメロなら、ゾンビ像の生みの親はエンゲだろう。 様々な玩具メーカーから何度もフィギュア化・販売された人気者。 ◆ジェーン・マルドゥーン 演者 キャスリーン・モンロー 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 デラウェア州沖プラム島の住人であったアイルランド系アメリカ人女性。 ゾンビアポカリプス後に死亡、ゾンビ化した。 後述のバブやビッグ・ダディ同様、本作の看板キャラクター。生前の記憶を強く残し、技術や経験を要する乗馬が可能。 ゾンビとの共存を望むプラム島の支配者シェイマス・マルドゥーンの命令でチャックとレム・マルドゥーンによって捕獲された。 そしてマルドゥーン家、オフリン家、ブルーベイカー達が見守る中で「ゾンビに馬を喰わせる実験」の実験台とされる。 生前の記憶からか双子の片割れジャネットに執着する素振りを見せ、淡い期待を抱いて手を伸ばしたジャネットに噛みついた。 その後、チャックがゾンビ達を解放したことでオフリン家、マルドゥーン家、ブルーベイカー達そしてゾンビ達が混戦状態となる。 ブルーベイカー、トムボーイ、少年、パトリック、ジャネットを除く人間達が全滅した頃、ようやくシェイマスの実験が功を成し愛馬に噛みついた。 これが『バイオハザード』等のゾンビなら単に雑食になっただけだが、ロメロゾンビが人肉を喰らうのは前述の通り食欲ではなく本能である。 生存自体には必要ない衝動であるため、人間と共存するために人肉以外の肉で衝動を満たせるよう「進化」したと見なすことができる。 彼女に次いで、他のゾンビ達も馬肉を貪り始めた。 ◆DJ 演者 ジョシュア・ピース 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 ペンシルベニア州の州兵である白人男性。 本作のファーストゾンビ。 ゾンビ化直後にブルーベイカーに射殺された。 ◆ソルジャーゾンビ 演者 ドル・バージバー 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 ゾンビ化したペンシルベニア州兵。白人男性。 DJの上官だったヴォーン中尉に背後から噛みつき、ケニーに自動小銃をこめかみに接射され頭が粉々になった。 ◆ハーバーゾンビ 演者 ダン・ベリー 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 船着き場でパトリックの仲間フィッシャーマンに釣られたゾンビ。 すぐに撃たれた。 ◆トードリーバイター 演者 アンジェラ・ブラウン 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 トードリーに噛みついたデブ女ゾンビ。パトリックに倒された。 ◆ダイナマイトゾンビ 演者 マルクス・ボベシッチ 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 パトリックから点火したダイナマイトを渡され、首を傾げながら爆散した髭面白人ゾンビ。 ◆ファイヤーエクスティングイシャーゾンビ 演者 ジェリー・シェーファー 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 客船にいたゾンビ。フランシスコに消火器の消火剤を口に放出され頭が破裂したゾンビ。 ◆ホットドッグゾンビ 演者 ジェームズ・ダン 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 パトリックにウインナーが刺さったフォークで脳天を突き刺されて倒されたゾンビ。 ◆フレーミングゾンビ 演者 チャド・カミレリ 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 ブルーベイカーに照明弾を撃ち込まれ頭部が炎上したゾンビ。 ◆プラム島のゾンビ達 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 ゾンビ化したプラム島の住人達。 ・ドローリングゾンビ 演者 ミッチ・リスマン よだれを垂らした白人デブゾンビ。プラム島の住人だった。 パトリックに射殺された。 ・ゾンビガール ゾンビボーイ 演者 クリスティーナ・ミラー ジョン・フレミング マシュー ベス・マルドゥーン夫妻の幼い姉弟。交通事故で死亡、ゾンビ化した。 両親によって屋根裏部屋に隠された。 ・ティモシー・スキャンロン(スキャンロンボーイ) 演者 カーティス・パーカー マルドゥーンの牧場で飼育されていた少年ゾンビ。アイルランド系アメリカ人。 豚を食べなかったためシェイマスに射殺された。 ・ピッチフォークゾンビ 演者 ゼリコ・ケコイエビッチ マルドゥーンの牧場で飼育されていた農夫の格好をしたゾンビ。 チャックにピッチフォークで足を刺され地面に縫い止められるも足首を自力で引きちぎって襲いかかったが倒された。 ・ハットゾンビ 演者 ケビン・ラシュトン マルドゥーンの牧場で飼育されていた男性ゾンビ。シェイマスの帽子を奪って噛んだため激昂したシェイマスに倒された。 ・サリー・マルドゥーン 演者 ヘザー・アリン ゾンビ化したシェイマスの妻。アイルランド系アメリカ人。 ・ホースイーティングゾンビ 演者 リック・パーカー チェック柄のシャツを着た白人デブゾンビ。 ジェーンに倣って馬肉を貪った。 ・パトリック・オフリン 演者 ケネス・ウェルシュ 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 プラム島の元支配者であるアイルランド系アメリカ人の老年男性。 因縁の相手、シェイマスに撃たれた傷が致命傷となり、映画ラストで死亡、ゾンビ化。 本来ゾンビは共食いしないのだが、よほどシェイマスが憎かったのか、ゾンビ化後も空の拳銃を手にゾンビ化したシェイマスと争っていた。 ・シェイマス・マルドゥーン 演者 リチャード・フィッツパトリック 登場作 『サバイバル・オブ・ザ・デッド』 プラム島の現支配者であるアイルランド系アメリカ人の老年男性。パトリックよりも大柄。 因縁の相手パトリックに撃たれ死亡、ゾンビ化し、空の拳銃を手に同じくゾンビ化したパトリックと争い続ける。 ◆バブ・ザ・ゾンビ 演者 ハワード・シャーマン 登場作 『死霊のえじき』 本名不明。 研究材料としてのセミノル地下倉庫に捕らえられた白人男性ゾンビ。髪は黒で瞳は青。頭頂部が禿げていることから、ゾンビ化したのは中年期と推測できる。 チェック柄の赤いシャツの上にボロボロの黒いジャケットを羽織り、黒いズボンを履いている。 ゾンビの研究をしている「フランケンシュタイン」ことマシュー・ローガン博士により、彼の父の愛称である「バブ」の名を与えられた。 ローガンから犠牲となった兵士の肉片を「ごほうび」として与えられ食人欲を満たされているので襲ってはこない。 その訓練の結果、理性を取り戻し生者を「餌」とは認識しなくなった上、教育を受けたことで自我が芽生えた。 教わっていないのに銃の扱い方を知っていたり、基地の司令官ヘンリー・ローズ大尉に敬礼して見せたりと、人間時は軍人であったことが示唆されている。 精神年齢は幼児並で非常に純真。性格は好奇心旺盛で非常に義理堅い。ローガンを父の様に慕い、至近距離でも彼に噛みつかないばかりか命令に忠実に従う。 ただし、ローガンに対し高圧的な態度をとるローズら軍人達は敵視しており、空の拳銃を渡された際はローズに銃口を向けて引き金を引いた。 終盤の展開はもはや主人公。 詳細は当該記事を参照。 因みに、バブのように人間と絆を結んだゾンビは他の映画だと本作のリメイク『デイ・オブ・ザ・デッド』のバド・クレインや 『ゾンビーノ』のファイド、『ウォーム・ボディーズ』のR等がいる。 ◆ドクター・タン 演者 なし(複数人による操演) 登場作 『死霊のえじき』 冒頭に登場した下顎が欠損した白人男性のゾンビ。『バック・トゥー・ザ・フューチャー』のドクに似た髪型。 ゾンビ化以前は医者であった。 出番は短いがインパクト大の見た目から人気があり、フィギュア化した。 ◆メイジャー・クーパー 演者 バリー・グレス 登場作 『死霊のえじき』 ゾンビ化したセミノル地下倉庫の司令官。 白人であることと階級が少佐(メイジャー)であること以外は生前の素性は不明。 死亡後、ローガンによって秘密裏に持ち出されたあとゾンビ化した挙げ句、大脳を取り除かれ操り人形の様な状態になってしまった。 ◆フューチャードゾンビ 演者 ドン・ブロケット ウィリアム・キャメロン デボラ・カーター ウィニー・フリン デブラ・ゴードン ジェフ・ホーガン バーバラ・ホームズ デビッド・キンドロン ブルース・カートパトリック ワイルド・ビル スーザン・マルティネリ キム・マクスウェル バーバラ・ラッセル ジーン・A・セラセニ ジョン・シュワルツ マーク・ティエルノ マイク・トルシック ジョン・ヴリッジ 登場作 『死霊のえじき』 地下洞窟に閉じ込められたゾンビ達。研究用に捕獲されてはローガン博士に解剖されたりと悲惨な目に遭わされている。 ローガン博士を恐れているらしく、映画冒頭の時点でゲートに近づくのを躊躇い始めていた。 映画終盤にジョンが扉を解放したことで雪崩れ込み、ミゲルが雪崩れ込ませた地上のゾンビ達と共にセミノル地下倉庫を侵略し、軍人達を次々と地獄へ送った。 ◆ラッキースカーフゾンビ 演者 ジョージ・A・ロメロ 登場作 『死霊のえじき』 映画終盤に画面を横切るスカーフを巻いたゾンビ。前作に登場したWGON-TV所属のTVディレクターがゾンビ化した姿。 ◆ビッグ・ダディ 演者 ユージン・クラーク 登場作 『ランド・オブ・ザデッド』 ゾンビと成り果てたスタンドマン。アフリカ系アメリカ人男性。大柄でスキンヘッド。瞳は黄色。サークル型の黒い口髭を生やしている。 着ている青いツナギに「ビッグ・ダディのガソリンスタンド」のロゴタイプが刺繍されたワッペンが縫い付けられていることが呼び名の由来。 バブと違い自然に自我に目覚めた存在で、ユニオンタウンで形成されていたゾンビのコミュニティのリーダー的存在となっていた(*9)。 言ってみればより高度な知的生命体?でありセカンドステージに進化したゾンビである。 また、バブよりも成熟した自我を有しており、非常に仲間思いかつ勇敢で、好奇心も旺盛。 リーダーとしても優れており、咆哮や唸り声を言語の代わりに用いて他のゾンビに指示を出すなど高い統率能力を有している。 因みに、彼の指示にはカニバリズム中のゾンビさえ即座に食事を中断して従うため、仲間達からは非常に慕われている様子。 物質を調達しに来た傭兵達の手で一方的に同胞達が虐殺される様に怒りを抱き復讐を決意。 ゾンビの大群を率いて人間達が住む街ピッツバーグのダウンタウンを目指す。 ローガン博士と同様に無知なゾンビ達に叡智を授け自我を芽生えさせ、ゾンビが苦手とする流水や火を克服した。 仲間達を勝利へと導くその姿はもはや救世主である。詳細は当該記事を参照。 因みに、仲間想いなリーダー格のゾンビといえば他の映画だと『アイ・アム・レジェンド 別エンディング』の「アルファ・メイル」等が代表的。 ◆ビッグ・ダディの仲間達 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 ビッグダディの愉快な仲間達。いずれも最初はただのゾンビで、ビッグダディについていくのも群れを為す習性に従っていただけだった。 しかしビッグダディより叡智を授かり、共に様々な困難を乗り越えていく過程で自我が芽生え始め、統率の取れた集団と化していく(*10)。 詳細はビッグ・ダディ(ランド・オブ・ザ・デッド)を参照。 ・ナンバー9 演者 ジェニファー・バクスター 背番号9の野球のユニフォームを着た金髪白人女性ゾンビ。武器は野球バット。 常にビッグ・ダディのそばにいる。 中盤でビッグ・ダディから自動小銃を渡され使い方を教わった。 ・ブッチャー 演者 ボイド・バンクス 肉屋のエプロンを身に付けた茶髪白人男性ゾンビ。 武器は豚切り包丁。 ナンバー9と同じく常にビッグ・ダディのそばにいる。 ビッグ・ダディの指示で基地の壁のベニヤ板を包丁で破壊したり、手榴弾を投げようとした兵士の手首を切断し、爆発の被害を最小限に抑えたりと活躍した。 ・タンバリンマン 演者 ジャスミン・ゲリョ 縦縞柄スーツを着た、首が曲がった禿げ頭の白人男性ゾンビ。 呼び名通りタンバリンを持っていたが、終盤にパイプレンチに持ち替えた。もうタンバリンマンじゃないじゃん ・デッド・ティーネイジ・ボーイ デッド・ティーネイジ・ガール 演者 マイケル・ベリサロ ララ・アマージー 呼び名の通り若い白人男女のゾンビカップル。 常に手を繋いでおり、ビッグ・ダディに同行‥‥‥しながらデートをする。 ・ブレイズ(マチェーテゾンビ) 演者 トーマス(トム)・サビーニ 黒いジャケットを羽織ったラテン系アメリカ人男性のゾンビ。口髭を蓄えている。髪の色は黒。 『ゾンビ』に登場しピーターに射殺された強盗団のサブリーダー「ブレイズ」の成れの果て。 ビッグダディ率いるゾンビ抵抗軍の一員としてカメオ出演し、怪力とマチェーテを武器にスラムの住人を虐殺した。 ロメロ監督のゾンビ映画では同じ俳優が複数の映画にまたがって出演することがよくある。 しかし、その場合は良く似た顔の別人という設定であり、シリーズでも珍しい再登場キャラクターである。 因みに、他の再登場キャラクターは『ダイアリー・オブ・ザ・デッド』と『サバイバル・オブ・ザ・デッド』に登場するサージのみ。 ・デッドチューバプレイヤー デッドトロンボーンプレイヤー 演者 ウィルバート・ヘッドリー ロス・スフェラザ タンバリンマンのバンド仲間。チューバとトロンボーンの奏者であるゾンビ二人。 ・チアリーダーゾンビ 演者 エリカ・オルセン チアリーダーのコスチュームを着て両手にポンポンを持った若い白人女性のゾンビ。 花火に夢中になっているところをヒャッハーな傭兵に殺られた。 ・ゾンビマザー ゾンビドーター 演者 リーズ・キーリング ソニア・ベリー ゾンビの母娘。二人とも花火に夢中になっていたが、ビッグ・ダディによって物陰に突き飛ばされ銃撃から守られた。 ・リフリジェレイターゾンビ 演者 チャド・カミレリ 酒屋の冷蔵庫内に潜んでいた、バブに似たゾンビ。 チョロに奇襲を仕掛けるが、スピアーガンで返り討ちにされた。 ・ポリスマンゾンビ 演者 ジノ・クロニャール 酒屋のカウンター裏に潜んでいた警官ゾンビ。マイクに噛みつき、駆けつけたライリーに射殺された。 ◆フェンスフライゾンビ 演者 シェーン・カードウェル 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 電気柵で感電しているところをロメロの娘さん演じる兵士に蜂の巣にされたビジネススーツを着たゾンビ。 ◆チャイルドゾンビ 演者 ジェームズ・カントン 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 タキシードを着た男の子ゾンビ。小屋で待機していたマウスに襲いかかりビビらせた。 ◆クラウンゾンビ 演者 エルメス・ブララシン 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 小屋で待機していたマウスに奇襲を仕掛け地獄へ送ったピエロのゾンビ。 ◆テンパレンスストリートゾンビ 演者 スーザン・ブロスチュナ 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 モブ中のモブ女ゾンビ。 ◆フォトブースゾンビズ 演者 サイモン・ペッグ エドガー・ライト 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 スラムの盛り場で見せ物として拘束されていた白人男性ゾンビ二人。 演者は『ゾンビ』のパロディ作『ショーン・オブ・ザ・デッド』の主演と監督。 ◆アリーナファイトゾンビズ 演者 ケビン・ラッシュトン ニック・アラチョティス 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 スラムの闘技場で賭け事に利用されたゾンビ二人組。 ゾンビは共食いしないため、餌として放り込まれた人間(スラック)をどちらが殺すかを賭ける。 ライリーに射殺された。 ◆ハングドマンゾンビ 演者 ドゥウェイン・マククリーン 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド(ディレクターズカット版)』 ゾンビと成り果てた初老の白人男性。白髪。 富裕層のみが暮らせるタワー「フィドラーズグリーン」で贅沢な暮らしをしていたと思われる。 しかしゾンビと人間の数が逆転した世界が嫌になったのか首吊り自殺により死亡し、いつの間にかゾンビ化。 遺体を降ろそうとした息子の喉を喰いちぎって殺害後、チョロに襲い掛かったが返り討ちにされた。 チョロとカウフマンの会話にでてくる「ユニオンタウン」はこのゾンビの名前ではなくピッツバーグの隣町のこと。 ◆ブルーベイカー 演者 アラン・ヴァン・スプラング 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 ペンシルベニア州の州兵→強盗団リーダー→ピッツバーグ前哨基地の司令官という経緯を持つ白人男性。 『ダイアリー~』の「大佐(カーネル)」や『サバイバル~』の「軍曹(サージ)」と同一人物。 ビッグ・ダディらゾンビ抵抗軍の襲撃に遭い、交戦した末に戦死、ゾンビ化した。 後にライリー・デンボに発見された際、自分の手を食っていた。 最後はライリーにヘッドショットされた。 ◆ヒルサイドゾンビ 演者 ジェイク・マッキノン 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 チョロを狙撃しようとしたモニカに不意打ちを仕掛けたゾンビ。 最後はスラックとピルズベリーに蜂の巣にされて頭の半分が粉々になった。 ◆ブリッジキーパーゾンビ 演者 グレッグ・ニコテロ 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 跳ね橋の制御室に潜んでいたゾンビ。 ライリーに不意打ちを仕掛け、取っ組み合いの末、降りてきた橋に斬首され、川に落下して消息不明となった。 ◆レッグレスゾンビ 演者 デビッド・キャンベル 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 デッドレコニング号に足を轢かれながらも根性でしがみついた白人男性ゾンビ。 アンカーに奇襲を仕掛けるもピルズベリーに始末された。 ◆ニック 演者 不明 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 『ゾンビ』に登場したサンタクロース姿の強盗団の成れの果て。 ブレイズと同じく約28年ぶりにゾンビとして再登場した。 ◆チョロ・デモーラ 演者 ジョン・レグイザモ 登場作 『ランド・オブ・ザ・デッド』 実質的な主人公である、傭兵兼暗殺者。 街の支配者カウフマンへの謀反をライリー達に阻止されたあと、相棒フォクシーと共にクリーヴランドを目指す道中でゾンビに噛まれてしまう。 ‥‥‥が、「ゾンビになるのも悪くない」と開き直り、カウフマンと自ら決着をつけにいく。 感染症により意識朦朧としながらもスピアーガンでカウフマンを攻撃するも、返り討ちに遭い射殺されてしまう。しかし、これによりゾンビ化。 カウフマンに掴みかかり喰い殺そうとしたところを、ビッグ・ダディによりカウフマンもろとも爆殺された。 ジョージ・A・ロメロのデッドシリーズ関連項目 ナイト・オブ・ザ・リビングデッド(映画)(一作目) ゾンビ(映画)(二作目) 死霊のえじき(三作目) ランド・オブ・ザ・デッド(四作目) ダイアリー・オブ・ザ・デッド(五作目) サバイバル・オブ・ザ・デッド(六作目) ゾンビ/グール(ロメロのデッドシリーズ) セメタリーゾンビ(ナイト・オブ・ザ・リビングデッド) バブ(死霊のえじき) ビッグ・ダディ(ランド・オブ・ザ・デッド) ショーン・オブ・ザ・デッド(映画)(パロディ作) バタリアン(映画)(パロディ兼権利上の正式な続編) 追記、修正はフライボーイのゾンビウォークを真似てからローズ大尉を八つ裂きにし、ビッグ・ダディに次いで川に飛び込んでからどうぞ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 元は成熟した人間だったとしても、ゾンビとなったら別の個性、人間性が目覚めても子供みたいなもんなんだと教えてくれたバブ。続くビッグダディも生前はただの気はいいけど喧嘩っぱやいガソリンスタンドの親父とかだったかもしれん。 -- 名無しさん (2020-01-30 07 18 22) ランド・オブ・ザ・デッド見てると支配シフトシナリオでもあるなぁと感じる -- 名無しさん (2020-01-30 09 52 31) 「死んだ人は、脳味噌さえ無事なら無条件でゾンビになる」「ゆえに遺体は早急にゴミとして処分しなければならず、当然葬儀なぞ挙げてる暇はない」という世界ならランドのあの堕落っぷりも納得行く気がするね。死者に対する尊厳なんて誰も意識しないし、天国も信じられないから「生きている間に良いことをしよう」という考えも無い -- 名無しさん (2020-02-03 20 29 19) ↑というか、ロメロ的には“地獄が現世に溢れた”イメージで一貫してるんだよ。惑星の爆発云々は映画用に付けろと言われた理由であって、もっと根元的なイメージ。 -- 名無しさん (2020-02-04 15 25 37) 項目名を「ロメロゾンビ」に変更しても構いませんか? -- 名無し (2020-02-28 22 36 50) ↑特に変える必要ないと思うけど。何故? -- 名無しさん (2020-03-04 10 27 20) ↑ちょっと長すぎる気がするので‥‥ -- 名無し (2020-03-04 12 03 35) 「ロメロゾンビ」であれば、[[]]でリンクする時もやりやすいので編集者視点ではいいなと思う -- 名無しさん (2020-03-04 14 50 56) では今日中に異論がなければ変更します -- 名無し (2020-03-04 15 04 25) ただ「ロメロゾンビ」だと詳しく無い人には「そういう名前の物があるのかな」って風に見えてしまう気はするので、「ゾンビ(ロメロ四部作)」的な感じでどの作品に出るゾンビですよ、って分かるネーミングの方がいいんじゃないかな -- 名無しさん (2020-03-04 15 37 14) では、「ゾンビ(リビングデッドシリーズ)」でどうですか? -- 名無し (2020-03-04 16 25 00) いや、そこはむしろ「ゾンビ(ロメロ作品)」じゃない?これなら亜種のダイアリーやサバイバル他、四部作以外のロメロゾンビ作品にも余裕ができるし -- 名無しさん (2020-03-04 16 33 24) 単に「ゾンビ(ロメロ作品)」だと映画の「ゾンビ」と勘違いしてしまうかもしれないので、「ゾンビ(ロメロ作品中の怪物)」でどうでしょう? -- 名無し (2020-03-04 17 33 33) 記事名変更しました。 -- 名無し (2020-03-07 18 25 02) 最終的に設定がオマージュ元の「地球最後の男」の吸血鬼に先祖返りするのが興味深い -- 名無しさん (2020-04-01 06 28 15) ↑厳密には「新人類」。主人公ネビルは皆同じ吸血鬼だと思って殺しまくってたけど、実際は吸血鬼と新人類がいて、吸血鬼はただの化け物だけど新人類には人間と変わらない自我があった。でもネビルはそれを知ろうとすらしなかった。-- 名無し (2020-04-01 23 32 39) 海外のWikipediaを調べたところ、ロメロ監督のゾンビ映画は「ジョージ・A・ロメロのデッドシリーズ」と呼ばれているそうです。そこで、本項目名も「ゾンビ(ロメロのデッド四部作)」に変更しようと思います。今日中に異論がなければ変更します -- 名無しさん (2020-04-20 11 18 00) 土壇場まで追い詰められてるのに少ない資源を求めて争う生者と争いもなく平穏な死者が対象的 -- 名無しさん (2024-08-17 19 34 09) 名前 コメント
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チャンパー捕食-条件 捕食-性能 プライマリチャンプ アビリティグープ 穴掘り スパイクウィード 種類 ウェポンアップグレード 戦術共通戦術 KNU!タイプ ブレスタイプ 関連する実績/トロフィー コメント チャンパー 体力:150 近接攻撃力の高さを活かしたステルス戦法を得意とするプラント。捕食という強力な専用攻撃を持つ。 また、他のプラントが苦手な『アーマータイプのゾンビフレンド』(棺桶/トイレ/タル)に対しての高い対抗能力も持つ。 (プライマリのアーマー貫通ダメージ・捕食やスパイクウィードによるアーマー破壊) 捕食-条件 捕食可能な時は相手に赤いマーカーが表示される。 赤いマーカーが表示される条件は 背後から攻撃する(スパイクウィードに掛かった敵にも可能) 穴掘りで相手の下に潜ってから攻撃する 捕食-性能 捕食した相手を残りHPに関係なく一撃でバンキッシュする。ただし飲み込む前に自分が倒されると無効となる。 アーマータイプのゾンビフレンドのアーマーを一撃で破壊する事もできる。(アーマー破壊ボーナスをGETできるが消化タイムあり) 捕食された相手は蘇生ができないので強力な攻撃手段だが、捕食後は5秒間消化タイムとなり、移動速度が大きく低下する。 消化タイム中はプライマリもスキルも使えなくなるので、使用する際は時と場合を考えよう。 なお、消化タイムはアーマー破壊や無効化された場合でも、捕食後に必ず発生する。乱用は禁物。 以下の相手には捕食が無効化される。ダメージを与えられずに隙だけを晒してしまうので、この時の捕食は控えよう。 ガーデンオプスに出現するボスゾンビ ジャックハンマー使用中のエンジニア プライマリ チャンプ 噛み付き攻撃タイプと、ブレスタイプに別れる。 両タイプ特徴足下等の露出部位を狙わなくてもアーマータイプのゾンビフレンドのアーマーを貫通し、中のゾンビに直接ダメージ。 敵の背後で赤いマーカーが表示された際に攻撃すると捕食を行える。 噛み付き攻撃タイプ(射程-格闘)特徴攻撃力が高いが、範囲と射程が狭い。単体への瞬間火力が高い。 ブレスタイプ(射程-至近)特徴攻撃力は高くはないが、範囲と射程が広い。相手プレイヤーへのの視界妨害にもなる。 ボタン押しっぱなしでブレスを吐き続けられるが、一定時間吐き続けると2秒間のクールタイムが発生する。 ※ブレスタイプはトゥームストーンやテレポーター等のオブジェクトにダメージが入りにくい弱点あり。 アビリティ グープ 種類 ダメージ(HS時) ストック CT 効果 グープ 2-3(4-5) 1 5秒 レベル2で解除。紫色の体液を吐きかけ、敵の動きを遅くする。敵と正面で対峙してしまった場合はすかさず使用すると良い。相手のアビリティも使用できなくするのでオールスターのインプパントなどを早めに封じてしまおう。持続ダメージ毎秒5×3.5秒 スーパースティッキーグープ 2-3(4-5) 1 10秒 ステッカーパックより入手。緑色の体液を吐きかけ、敵の動きを完全に固定する。通常のグープに比べ、クールタイムが長くなり、与えるダメージも減少。持続ダメージ2秒につき5×3.5秒 チーズグープ 2-5(9-10) 1 10秒 専用パック(無料)より入手。橙色の体液を吐きかけ、敵の動きを遅くする。持続ダメージが2倍になるが、クールタイムが長い。持続ダメージ毎秒10×3.5秒 穴掘り 種類 ダメージ(HS時) ストック CT 効果 穴掘り なし 1 15秒 初期装備。地中を掘り進む。相手の真下に移動し、赤いマーカーが表示された際に攻撃すると地中から敵を捕食する。移動し続けていれば約5秒間、動かなければ約10秒間潜り続けられる。エンジニアのスタングレネード・マインにあたると引きずり出されてしまうので注意発動後、再度発動ボタンを押せばその場で穴掘りを終了する。 スプリント穴掘り なし 1 15秒 ステッカーパックより入手。地中での速度が約1.3倍に上昇するが、同時に地中にいられる時間も半分になる。総移動距離も半分程度になってしまうので移動手段には向かない。しかし通常の穴掘りを想定していて、対応できない相手も多いので不意打ちには有用。 スパイクウィード 種類 ダメージ(HS時) ストック CT 効果 スパイクウィード 25×2 3 60秒 レベル3で解除。草の罠を設置する。かかった相手を吊り上げ5秒間拘束するゾンビフレンドのアーマーを一撃で破壊出来る。捕食できないジャックハンマー中のエンジニアも吊り上げられる。吊るされたゾンビは方向関係なく素早く捕食できる。耐久力120、設置数上限4(設置数上限以上置くと古いものから消滅する) スパイキースパイクウィード 35×2 2 60秒 ステッカーパックより入手。ダメージが高いが、拘束時間は少し短い。独特な音をだすので、やや発見されやすい。耐久力84、設置数上限2 チェスターウィード 35×2 2 60秒 専用パック(無料)より入手。ダメージが高いが、拘束時間は少し短い。橙色で目立つため発見されやすい。耐久力?、設置数上限2 種類 名称 HP(強化後) 属性 射程 ダメージ 特徴 入手条件 チャンパー 150(175) KNU! 格闘 25 初期 トキシックチャンパー 150(175) 毒 至近 6 毒ブレス(継続ダメージ2×3)毒体質(周囲の敵全てに1~3の継続ダメージ) クラス:チャンパーLv10 ファイアチャンパー 150(175) 炎 至近 10 炎ブレス(継続ダメージ5×4) 超豪華パッククレイジーパックスーパープレミアムパックプロプラントパック ホットロッドチャンパー 100(125) KNU! 格闘 25 移動速度が速い消化タイム後、5秒間移動速度が大幅アップ パワーチャンパー 150(175) 雷 至近 10 雷ブレス(周囲に2チェーンまでダメージ)連鎖ダメージは近くから10→2 チャンプラ伯爵 125(150) KNU! 格闘 25 消化タイム後、HP50回復 アーマーチャンパー 200(225) KNU! 格闘 50 移動速度が遅く、攻撃間隔が長い ゾンボスダウンパック チェスターチャンパー 125(150) KNU! 格闘 25 消化タイムが3秒間と他より短い 専用パック(無料) チャンプシング 100(125) ? 至近 5 謎ブレス ダメージ間隔が高速体力の自動回復が速い Legends of the Lawnパック ウェポンアップグレード キャラクター名 移動速度アップ 消化速度アップ 最大HPアップ 入手条件 チャンパー スーパーチャンパー・スピードブースト 増強版消化器官 強化スキン 超豪華パッククレイジーパックスーパープレミアムパックプロプラントパック トキシックチャンパー 毒物ランナー 強酸の胃酸 ケミカル強化スキン ファイアチャンパー ブレイジングスピード 胸焼け消化 フレイム強化スキン ホットロッドチャンパー 超荷電ターボ 超燃焼消化器官 強化されたシャーシ パワーチャンパー ライトニングスピード エレキ内臓 荷電HPアップグレード チャンプラ伯爵 スーパーバンパイアスピードブースト ハイパー消化器 クレイジーHPブースト アーマーチャンパー 空っぽのポケット 鉄の胃袋 バランスのよい朝食 ゾンボスダウンパック チェスターチャンパー スピードサングラス 追加スポット 素敵なヤギヒゲ キャラクター完成時に自動入手 チャンプシング 強化ツル 泥追加 大きい虫(HP ダメージアップ) Legends of the Lawnパック 戦術 共通戦術 チャンパーはグープ以外の遠距離攻撃を一切持たない、ほぼ完全な接近戦キャラ。 敵に至近距離まで近付く関係でどうしてもダメージを受けやすく、ノックアウトの危険性が他プラントと比較してかなり高い。 穴掘り→捕食という比較的安全な手段もあるが、それすらも「消化タイム」という高いリスクを持っている。 結果、狭いエリアに多数の敵が入り乱れるG Gではかなり扱いにくく、ストリーク阻止によりスコアも稼ぎにくい。 ガーデンオプスも然り。遠距離攻撃を持たない関係で、チャンパーはヘッドショットができない。 クリティカルバンキッシュのスコアボーナスは僅か+20だが、積み重ねればバカにならないスコアとなる。 このため、いくらゾンビフレンドを薙ぎ倒しても、スコアは他プラントに大差を付けられる事が多い。 チャンパー自体には「ゾンビフレンドの群れの早期撃破による安全確保」「装甲ゾンビフレンドから味方プラントを守る」という 重要な役目があるものの、その重要性に見合うスコアボーナスが用意されてないのが、残念ながら現状のゲームバランスなのである。 このため、G GやGOよりはむしろ、チームバンキッシュ/バンキッシュコンファームドで活躍が見込めるキャラである。 チームバンキッシュ/バンキッシュコンファームドでは広範囲に敵味方が散らばるため、G Gと比較してノックアウトの危険性が低い。 ノックアウトの危険性が低い=ストリークを阻止される危険性が低いという事でもあるため、スコアも稼ぎやすい。 特にチームバンキッシュでは蘇生の重要性が極めて高いので、捕食の「蘇生不可」はチャンパー固有の絶大なメリットとなる。 俺のチャンパーがこんなに弱いわけがない、という人は是非TVやVCに行き、思う存分ゾンビを食べまくろう。 ではG Gでは要らない子なのかといえば、そんなことはない。 拠点に入ろうと様子を窺っている敵を捕食したり、穴掘りで拠点内に隠れたりと確実に活躍の機会はある。 常に拠点にいるチャンパーは味方からすれば頼りになる、敵からすれば最も厄介な存在だ。 遠距離から狙ってくる敵は味方に任せ、単独で突っ込んでくる敵を次々捕食していこう。 連携の取れていないゾンビ相手なら拠点に3体ほどチャンパーがいれば完封できるだろう。 穴掘り 穴掘り中は移動さえしなければ、エンジニアのソニック系アビリティ以外には完全に無敵。 アビリティを無駄撃ちしたり、銃を乱射したりと、姿の見えないチャンパーに怯える相手の様が面白い。 曲がり角等の死角で予め地中に潜っておき、敵が通り過ぎたら背後から襲う→噛んで飲んでうまい! 対峙中に突如地中に潜り、慌てふためく敵に襲い掛かる→噛んで飲んでうまい!・・・と様々な使い方が可能。 何も噛んで飲んでうまい!だけが穴掘りではない。ダメージを受けた際、地中に潜って戦線離脱orHP自動回復というやり方も可能。 グープで足止め→メイン攻撃でバンキッシュ→穴掘りで戦線離脱、というヒットアンドアウェイ戦法も大変有効である。 正に可能性は無限大、チャンパーはこれの活用が勝敗を分ける。スプリント穴掘りは基本的に産廃。 グープ チャンパーの勝敗を分けるアビリティその2。グープで移動速度を落としてから攻撃・・・がチャンパーの基本戦術。 相手をスローにさせるグープは味方プラントにとっても有益。味方が戦っている相手に使ってやるととても喜ばれる。 ガーデンオプスのボスにも有効。ボスのアビリティ(特殊攻撃)も封じるので、グープまみれにしてやろう。 通常の「グープ」は、相手をスローにさせ、且つスリップダメージを与える。クールタイムが短いので使いやすい。 「スーパースティッキーグープ」はクールタイムが長い反面、相手を完全固定するので非常に強力。ゾンビボムにも有効。 「チーズグープ」はクールタイムの割りに微妙な性能。選ぶのは少しでもダメージを稼ぎたい時位か。 スパイクウィード サボテンのポテトマインと比較すると、攻撃力/クールタイム/視認のされやすさ、とアーマー相手以外には全ての面で劣る。 とはいえ使わずに腐らせるのは勿体ない。セッションが始まったら、とりあえず拠点の緑地部分に吐きまくろう。 トールナッツバトルメントの裏や、曲がり角の死角等、工夫を凝らして仕掛けるとなお良し。 通常の「スパイクウィード」は設置数が多いため、ゾンビフレンドが群れをなすガーデンオプスで役立つ。 また拘束後の捕食を狙うのならば拘束時間が長いこちらを推奨。 他2つは攻撃力が70と高いため、ブレス系でダメージを稼ぐのに有効。 対装甲ゾンビフレンド チャンパーのメイン攻撃は、KNU!タイプ/ブレスタイプ共に、装甲ゾンビの中の人に直接ダメージを与える。 他プラントは装甲ゾンビが大の苦手なので率先して倒してあげよう。 つい捕食したくなってしまうが、隙がでかい上、中のゾンビは倒せないのでダメージ覚悟で正面から噛み付いたり スパイクウィードを直接当てるように設置するなど工夫して素早く倒そう。 KNU!タイプ KNU!タイプは敵密集時に捕食が暴発しやすいため、大量のゾンビフレンドが出現するガーデンオプスではかなり不利。 特にイエティは触れるだけで吹き飛ばされるため、接近戦主体の噛みつきチャンパーではグープしかできない。 ただし瞬間火力・DPS共に高いため、トゥームストーンや対戦時のテレポーターを破壊しやすい。 対戦でも噛みつきを連発すれば短時間でプレイヤーバンキッシュを狙える。協力より対戦向きのキャラクター。 チャンパー KNU!タイプでは2番目に高いHPと標準的な移動速度を兼ね揃えるバランス型。 他のチャンパーは一長一短だったり一癖あったりするので、多用するならこれが基本となる。 地味ながらも安定した活躍が望めるだろう。 ホットロッドチャンパー 移動速度に優れており、プラント側最速のサンフラワーよりも速い。地味に全キャラ中唯一デフォルトよりも足が速いキャラだったりする。 更に消化タイム後、一定時間移動速度が急上昇する特徴も持っている。この時ぶるんぶるんエンジンの音がする。 その代償としてHPは全チャンパー最低値の100(125)。 捕食後に足が速くなるという性質から、ノーム爆弾の輸送に向く。 チャンプラ伯爵 通常のチャンパーよりHPが低い(125~150)ためやや打たれ弱い。 敵を捕食し、消化タイムが終了すると、おどろおどろしい効果音と共にHPが50回復する。捕食失敗時は回復しない。 TVにおけるチャンパーの基本はステルス、つまり単独行動である。その単独行動においてHPの自己回復は大きな強みとなる。 アーマーチャンパー 最大HP225と全キャラでも最高のHPを誇る、拠点防衛のスペシャリスト。サンフラワーとコンビを組めばまさに難攻不落。 攻撃間隔こそ長いが、攻撃力も50と非常に高い。サイエンティストだと2回噛みつかれるだけで断末魔を上げる。 その反面移動速度が異常に遅く、接近前に狙い撃ちされやすい。穴掘りでは素早く移動できるので有効的に利用しよう。 ちなみに彼のポッケに入っているのは、小銭・お札・伸びきったバネ・家の鍵・空き缶・洗面台。そんなもん入れてるからだよ。 余談だが、攻撃時に大変キレのいい効果音が発生し、歩く際にはシャカシャカ金属の擦れる音がする。 チェスターチャンパー こちらもHPが25低いが、通常のチャンパーよりも消化タイムが短い。 伯爵やホットロッドと同様に捕食後にノックアウトされにくい。好みや自分の癖で使い分けよう。 ブレスタイプ 噛み付きチャンパーより射程が長く、攻撃範囲も広いため、雑魚が多いガーデンオプスでは有利に働ける。 複数のゾンビフレンドを薙ぎ払えるためマルチバンキッシュを獲得しやすい。HSができないチャンパーでは有効な稼ぎ手段。 迅速なゾンビフレンドの殲滅は他プラントの安全にも繋がる。一定の距離を取ればイエティへの対処も可能。 その一方でトゥームストーンやテレポーター等のオブジェクトにダメージが入りにくいという欠点も併せ持っている。 対戦では複数のプレイヤーをバンキッシュできる一方で、やはり撃破までに時間が掛かる。一長一短である。 トキシックチャンパー ブレスダメージ6、ブレス継続ダメージ2×3と、下記のファイアチャンパーに比べると与ダメージはかなり劣る。 周囲のゾンビは近付くだけで1~3の継続ダメージを受けるため、総ダメージは数値以上に高い。 ブレスと毒体質の有効範囲はほぼ同じなので、能力の相性が良い。 ファイアチャンパー 1ヒットあたりダメージ10、継続ダメージ5×4と火力が高い。 ブレス系チャンパーの中ではダントツで使いやすく、ゾンビ側からは相手にしたくないキャラ。 やられても相討ちにしやすく、チャレンジの「アシスト×n回」も彼なら達成しやすい。 パワーチャンパー 攻撃力はファイアチャンパーと同じで、「近くから10→2」の連鎖ダメージを与える。 単体相手だと火力不足に感じるが、ブレスを2匹同時に当てると、互いに連鎖して単体HIT時の倍速で10→2とダメージを与える。 これのおかげで、敵が密集している状況だとかなりえげつないダメージを与える事も多い。 単体相手には微妙だが、拠点占領中やゴルフ爆弾の時はすこぶる強い。状況に応じて随時切り替えよう。 チャンプシング 攻撃力はブレスチャンパーの中で最も低い5だが、ダメージ間隔がブレスチャンパー最速なのでDPSは高い。 HPが125と低いが、その反面体力の自動回復が速いという特徴も持っている。よくも悪くも個性的なチャンパーである。 真正面からゴリ押しできるキャラではないので、立ち回りに慣れた上級者向け。 関連する実績/トロフィー スネアタスティックチャンパーで、1回のセッション中に罠にかけたプレイヤーを10人飲み込む ※誤訳。プレイヤーである必要も飲み込む必要もない。罠にかけるだけなのでガーデンオプスで簡単に取得可能。 コメント 長押しすればおけ - 名無しさん 2015-08-12 21 39 08 ああ、長押しは思いつかなかったですわ、ありがたいっす! - 名無しさん 2015-08-13 07 43 31 アイスチャンパーはよはよ - 名無しさん 2015-08-14 09 18 40 グープ必要なくなっちゃうんじゃ・・・ - 名無しさん 2015-08-17 17 30 20 穴掘り静止状態で待ち構えてゾンビが通った瞬間食いつくの大好き。 - 名無しさん 2015-08-18 22 24 18 最出撃で逃げる奴ばかりでチャンパー使うのアホらしくなってくる。 - 名無しさん 2015-08-24 19 07 37 わかりますわ。まあ大体そう言う輩はそうしないと勝てないチキン&プライド無し共程度に思っておけば良いかと。チャンパー使ってるのに楽しまないと損ですよ!まあ、キルしたいんでしたら、あれですけど(汗)でも・・・チャンプしてノーキル状態で消化タイムの隙を晒すのはくやしいですなぁ・・うん、確かにアホらしいw何か切なくなってきたwww - 名無しさん 2015-08-24 19 57 03 上からの射撃攻撃に困ります(+_+;)ハァー - 名無しさん 2015-09-21 20 28 36 上を取られるとグープくらいしかないっすよね(汗)基本は障害物に隠れるか・穴掘りで回避、敵が自分の行けない所(高台)なら敵がこちらに来るまで待ち伏せ、行ける所なら自分から奇襲をかけに行く・・って感じはいかがでしょう?一番良いのは味方と連携・援護してもらうのがよろしいかと! - 名無しさん 2015-09-22 09 09 45 遠回りしてでも上登って食った時の達成感が好き - 名無しさん 2015-09-30 00 34 39 わかる!それわるわ~!例え捕食後すぐにやられたとしても!その達成感が勝るんよね! - 名無しさん 2015-09-30 04 53 54 そういや海外でディスコチャンパーなるものが出てくるとらしいけど気になるね - 名無しさん 2015-10-21 22 21 56 久々に軌道してパワチャン使ったら、キルしまくれてワロタ - 名無しさん 2015-12-14 18 05 01 訂正・・・軌道→起動 以上w - 名無しさん 2015-12-14 18 05 45 炎・毒などの持続ダメージ中に穴掘りすると持続ダメージが中断されます。 今更だと思いましたが、敢えて申しました! - 名無しさん 2016-01-07 12 42 06 このキャラ2ではアビリティがすごい下方修正されてるっぽいなぁ・・。 - 名無しさん 2016-03-06 10 30 15 最近はホットロッドが面白いなぁ! - 名無しさん 2016-03-19 12 37 27 パワーとホットロッドは一番飯食わせてるわ、強い - 名無しさん 2016-03-29 02 54 02 その2体自分も気に入ってますよ! チャンパー系色々使いますが加えてチャンプラも気に入ってますわ! - 名無しさん 2016-03-29 15 58 52 知ってる方も多いかもだけど、穴掘りの小技(?)を見つけたんだけど、「ジャンプ穴掘り」って良いな! - 名無しさん 2016-05-12 21 46 07 途中送信失礼w やり方・・穴掘りとジャンプを同時入力。通常の穴掘りは「真上に飛んで真下に潜る」って形だけど、ジャンプ穴掘りは「移動中の慣性を乗せて穴掘り動作」を行うと言った感じ。例えば・・敵の攻撃を左に回避しながらジャンプ穴掘りをすると左に動作と同時に放物線の軌道で穴掘りが可能。まあ、気休め程度かもですがw でも普通に考えたら「ジャンプ穴掘り」と言うより「スライドジャンプ穴掘り」が妥当かもしれないねw では長文失礼! - 名無しさん 2016-05-12 22 03 27 このキャラの宿命っすけど、チャンプ前に倒されるとすごく切ないっすわw - 名無しさん 2016-10-12 22 50 56 久々にチェスターでプレイしたら、再出撃厨多くて爆笑したwww チャンプ寸前→再出撃が当たり前www いや~、ガキ多いわwww - 名無しさん 2017-04-11 20 09 14 名前
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皆様、こんばんわ。 結局新しいTVを買っちゃいました。 いやー、安くなったね。 42型の倍速液晶で、8万3千円くらい。 腰が痛かったので、運搬や設置等を、カミさんとヤマさんに任せるという男気を発揮しちゃいました。 ヤマさんサンキューね! んでは、久しぶりにコールの話。 オジサンの初FPSは「レジスタンス」なんですけど、 初オンラインプレイは「COD4」です。 SEXというクランに入るまでは、野良でやってたのですが、 まぁひどかったね。 知らない情報ばっかりだし、キルレって概念も知りませんでしたwww ニコ動のハゲPが大好きだった影響で、司令部ばっか行ってましたね。 んで、クランに入ったときに「キルレ」ってもんを知り、 確認したら、確か「0.7」とかだったかな? そっからなんとか「1.0」を超えたくて、色々頑張ったんですが、 最終的に「金十字レベル50」で「0.9」をちょっと超えるくらいでフィニッシュ! MW2では、確か「1.3」くらいかな? で現在のBOでは「1.4」ですな。 まぁ初期から比べると丁度2倍ですね。 キルレはあくまでも一つの指標でしかありませんがね。 ではキルレが2倍になった要因ってなに? ①ミニMAPを見るようになった ②腰だめを覚えた ③相手や味方の動きを把握&予測できるようになった ④角で走らなくなった ⑤伏せ打ちを覚えた ⑥銃口を少し高めにした ってとこですかね。 ちなみに①→⑥で影響度順ですね。 これだけでまぁ「1.0」は超えられるんじゃないかと。 個人的には「1.5」を超える人は本当にうまい人で、 「2.0」を超える人は談合orイモって決めつけてますwww ………………………………………… たまには、ちゃんとCODの話でもしないとね! 見ましたよ!ナオちゃんの6人抜き! 開幕と同時に角待ちショットガンポイントへ走る雄姿は、 輝いていました! 6人抜きは脳汁出たでしょ? まぁ、むしろ敵1位のスナがうまい! んで、ついでにシアターでいろいろ見てたら、 やっぱ立ち回りというかプレイスタイルの差があって面白いね! お暇でしたら、 俺のファイルシェアに入ってる、射撃場のドミを見てください。 メンバーは、「きー、ヤマさん、ナオちゃん、にっし、けんた先輩、大石」なんですが、 きー、ナオ、にっし、大石が割と似たような成績でした。 でも、そこに至る過程が違くて、面白いのよ。 きーさんは、前線遊撃で敵のリスポーンをコントロールして、終始かき回してる。 エイム、立ち回り、瞬間判断等が優れていないとできませんね。コレ。うまいわ。 しんきちと同じような役割ですね。 3:40あたりの反応とエイムには痺れました。 んで、ナオちゃん。 これが面白いくらいに中距離&後方支援なんだな。 前線には全くといって良いほど上がって行かないんだがwww 敵からしたら嫌な役割ですな。エイムもうまいし。 ただ、リロ癖がすげぇー!これが治ればもっとやれると思う。 あと、特殊フラグを全く使いませんね。 にっしは、ゴーストで遊撃。 自チームにゴーストはにっしだけだったから、 余計に厄介だったでしょうね。良く動けてたし。 ただ状況判断がちょっと遅いかな? おれもきーさんと似た感じでした。 って感じで、別に打ち合わせして役割分担した訳じゃないが、 とても良いバランスのチームになっていましたね! ヤマさん、けんた先輩もきちんと旗を意識してましたから、 チーム貢献度が高いですね。 ヤマさん。 まだ操作がおぼついてないね? 多分あせりだろうけど、サムタレとインサーションのアタフタ具合はなかなかwww あとインサーション焚く場所、センス無さ過ぎ! けんた先輩。 エイムですね。あと腰だめ。 まだまだ修行が足りんってやつですねwww 特にファマスはレート高いので意外と腰だめで行けますので、試してみてください。 ドットをはずして、拡マガかデュアルにした方が、バラまけて良いと思います。 マスクプロだからか、フラッシュの投擲がちょっと適当かな? んで、お二人さんに共通すること。 流れが読めていない。全体状況を把握できていない。 まぁ予想が出来ていないって感じですね。 MAPを見てないというのもあるんだろうけど、 明らかにもう敵がリスポしてこないところに構えていたり、 リスポしそうな方に背をむけていたり。 これって意外と重要なのです。 基本、敵さんは敵の旗近くにリスポしますが、 そのあたりに味方が攻め込むと、違う場所にリスポしたりします。 この辺の把握は重要です。 また味方の防衛線が薄く、敵が来そうなルートを抑えるのも重要です。 これらはすべて状況判断と予想ですね。 きーさん、ナオちゃんの動きを参考にしてみてください。 これが出来るようになると、キル数はグンと上がりますよ! 多分。。。 自己満足ランキング:PS3ソフト 個人的にですね、いままで遊んだゲームを評価してみようと。 仕事する気がしないから、ちょっと気分転換♪ 第1位:COD4 これは文句ナシってやつですね。 コイツのお陰でどっぷりとゲーム、そしてFPSにはめられました。 まさか自分がクランなんて廃人の集まりに入るとは。。。 第2位:デモンズソウル なんだろう。油断してたらすごい刺さった。 まぁダークファンタジーが好きだから。 第3位:オブリビオン まぁダークファンタジーが好きだから。ね。 第4位:ボーダーランズ 最近書いたから、省略。 第5位:MW2 第6位:フォールアウト3 第7位:龍が如く 検算 第8位:ブレードストーム 第9位:レッドファクション ゲリラ 第10位:セイクリッド2 こいつらは、自信を持っておすすめできるおもしろゲーですよ。 お?BOが入っていないwww クソゲー:真三国夢想5 キャッスルヴァニア 大航海時代 おぇぇぇ COD:BO総評 それなりにやり込んだので、 あくまでも個人的な総評をしてみようかと。 うーん、60点。 オンライン環境。 このゲームを語るには、これは避けて通れませんね。 まぁ、酷いの一言に尽きるかと。 短時間のオンラインプレイがメインであり、PTプレイも頻繁。 やっぱそこに不具合があるとね。ね。 爽快感。 そんなにいろんなFPSをやってるわけじゃないから、 アレだけど、今までのCODシリーズと比べても、 やっぱなんか銃を打っても、敵を倒しても、気持ち良くないんだよね。。。 これが個人的には一番の致命的ポイント。 バランス。 いろいろ気を使ったってのは分かるけど、 良いのか?このバランスって。 爆発物の脅威は確かに無くなったけど、リスポンがね。 一番肝心なところの調整が。。って感じ。 つまんなくないけど、面白くもないって結論。 でも代わるゲームが無いってのも、事実。 ………………… 番外編:ボーダーランズ いやー、本当に面白い! このハマリ感は久しぶり。 個人的には、コール、デモンズ、オブリビオンと並ぶほどのタイトル。 みんながあまり購入していないのが、意外なくらい。 FPS要素とRPG要素がどちらもハイレベルなんですな。 銃の個性も非常に多彩で、見た目もかなり変わる。 射撃時の爽快感やリロードの気持ち良さなどFPS単体としても 全然成立しちゃうと思う。 RPG的要素もばっちり。 メインストーリーは、まぁアレなんですが、 サブストーリーが非常に充実。 良くある似たようなおつかいイベントの繰り返しって訳でもなく、 良く出来てるんですな。 あとは武器集めが楽しすぎる! いつどこでレアアイテムが出るか分かりませんので、 探索のしがいがある! シングルでも充分楽しいし、COOPも楽しい! 満点ですわ!こりゃ満点ですわーーーーー! 2周、3周する予定ですので、 いまからでも遅くは無い! 皆さん、一緒にやりましょう! 唯一、グラフィックのタッチが合わない人がいるでしょうね。 ……………………………… いやー、買いました。買っちゃいましたよ。 ブラックオプス北米版。。。 我慢できんかった。ああ、我慢できなかった。 だってね、秋葉原行ったら普通に売ってるんだもんね。 んで、感想なんだけど、まだちょっとしかやってないってことを前提にして、 まぁ、面白い。うん、面白い。 ただやっぱり独特のもっさり感があって、 爽快感はMW、MW2に及びません。 打ち合いで負けたときの理不尽感もなんだか強い。 このへんは慣れかもしれませんがね。 あとね、4ピンでもホストでもカクカクするの。 ただドミはいいね! まだ防衛論が確確立されていないからかもしれんが、 いままでのように2か所とって防衛!ってのがあんまりない。 常に旗の取り合い! 理由としては、リスポン! 今回は場所よりも味方の近くにリスポンするようになってます。 なので、押しこむってのが難しい。 Bを取っていても味方がイモっていると、積極的に自陣深くにリスポンします。 押し込まれても味方の誰かが抜けだすと、その辺にリスします。 あとはMAPが狭く、非常に入り組んでいるので、容易に裏どりが出来る、 なんかもありますかね! そんなこんなで常に大忙し!楽しいですぜ! 加えていうなら、スコア表に旗を取った回数が表示されるので、 一目でチーム貢献度が高い人が分かる! これもモチベートされますね! とりあえず、こんなところ! ……………………………… いやー、ナオちゃん、チョコさん。 面白いねー。非常にいいねぇ。 まさかWBのコンテンツをカミさんと見れる日が来るとは思わなんだwww うまいこと住み分けも出来たことですし、 オジサンは淡々とCODに関して書き連ねてみましょうかね。 んー、んでは、今回は立ち回りについて。 ルールや状況によって一概には言えませんが、 「相手よりも優位な立場に立つこと」 これに尽きると思います。 特にチーデス及びフリフォ、サーチはそうですね。 オブジェクト系はある程度不利を覚悟で飛び込むことも必要です。 優位な立場・・・。 ◆相手よりも先に見つける ◆相手よりも高所にいる ◆相手よりも体の露出面が少ない ◆待ち伏せする(予測する) ◆人数的に優位である ◆特殊グレで動きを抑えてから接敵する という状況を意図的に作り出すことが、 「立ち回り」であると定義できますでしょうか? んでは、どうやらそれって身に付くの?って話ですよね? はっきりいって「経験」が最も重要でしょう! んなことは分かり切ってるってか? ええ。そうですね。そうでしょうよ。 そこを埋めてくれるありがたいものが「動画」です! 派手なキルシーンなどに目を奪われず、そこに至るまでの流れを是非注目してみてください。 過去におすすめさせて頂いた動画も非常に参考になります。 個人的に立ち回りではPS3ユーザーのア○ムさんがうまいかと。 ちなみにオジサンがスパス&AAは良くないと思っている理由は、 武器の優位性に頼り、立ち回りの優位性を軽視しがちになってしまうから。 もちろんスパス&AA縛りでのプレイであれば、 立ち回り向上に役立つと思いますよ! …………………… さてさて。 今回もまた駄菓子のような文章をご覧いただくモノ好きな皆様。 時間を無駄にしちゃいかんですよ。 世間では某中国が893的な猛プッシュを見せたり、 タバコが値上がったりと大きな動きが続いておりますが、 WBにもひとつ動きがありましたね。 ※ちなみにあと8年で某中国のGDPは日本の倍になるそうです。 人海戦術こえぇーーーー。 誰よりもモチベーション高く、面倒見も良かったク(ソ)ニーがWBを去り、 いろんな面でいままでよりも不都合が出てくることが容易に予想されますね。 各人がその不都合を埋めてきましょ。 まず、簡単なところで知識面ですね。 知識面の重要性は非常に高いです、ええ、本当に。 まぁMW2に関しては今更なところがありますが、 BOに関しては、この点、重要ですな。 ってことで、入手した情報は掲示板などで即時共有しましょうね。 やずちゃん。 リンクでwikiとか付けれるようにできる? ……………………… いやー、WBも遂に三十路最強への道のりを歩みはじめました。 三十路クランと交流を深め、 全クランで最強決定戦、というビジョンですな。 まぁ交流を深めている段階で敗北してしまうと、 そこで終了という噂なので、皆様、日々鍛錬をお願いします。 んー。皆様に私からお伝えするできることってあんまりないですが、 一応ドミネに関しては、いろいろ考えながらやってるので、 ドミネのポイント的なものを。 ①MAP毎の有利旗の把握(イーブンMAPも把握) (取るべきなのか、取らないべきか、それともどっちでもいいのかの判断) ②旗点滅の随時把握 (個人的にWBはこれが甘いかと) ③特殊グレの使い方 (使わずに死ぬのはもったいない) ④敵のインサーションへの対応 (同じパターンでやられないように) ⑤リスポーンを操作する (無闇に凸るよりも、味方がリスするまで隠れるとかの判断) ⑥航空支援はすぐに落とす (全部自分が落とすくらいの心意気、落としてくれた人への感謝) ⑦キルストリークの使い時 (キル稼ぐだけの使い方はもったいない) ⑧こんなところで取れるポイントの把握 (取るときも防衛のときも重要) ⑨熱くならない (最近、顔真っ赤率が高いよね) ⑩旗を取る時、無闇に伏せない (敵が遠距離から防衛してる時はいいけど、立ってクルクル回ってる方がまだマシ) そんなとこでしょうか。 ご参考までに。 近づいて参りましたね。クラン交流戦。 交流戦とはいえ、やる以上は勝利したいです。 正確にいうと、勝利のためにチーム一丸で全力をつくしたいですね! そこで、クンニリングス司令官に提言! キルストどうしますか?(UAV、CUAV重要っすよね) 全員が冷血クラスをつくっておく 全員が盾クラスをつくっておく 航空支援落とす人を決めておく? どうっすかね? ご検討お願いします! フェイルちゃん達の交流戦。 楽しかったですねぇ。 まずはこの場をお借りして、WCの皆さんに御礼申しあげます。 ありがとうございました。 まぁいわゆる全敗だったわけですが、 そんなに落胆する内容ではなかったと思います。 本気で取り組んでないから、落胆する権利もないけどwww 加えて言うなら、WCの皆さんが割と真っ向勝負してくれたから、 それなりに頑張れたってのもあるね。 しんきちのガラスのハートっぷりも見れたし、 理事長さんが積極的に声を出してくれたりと、 新たな発見もあったから、うん。良かったですねwww 観戦させて頂いて思ったこと。 たまにはクランっぽいことでもwww ◆さらしな やずか おまえさんらは、俺が何か言える立場じゃなしwww 逆に足引っ張っちゃって、酢まんこ。 ◆クニちゃん 安心して見ていられます。 逆に安心してたからあんま見てねぇwww ドミとかでゲームの流れを変えられる動きが出来る人だと思います。 きっちり旗守ったり、こっそり旗にちょっかい出したりね。 ◆チョコさん 返り討ちに会うこと、多くないですか? 恐らく状況予測とクリアリングに問題があるかと。 AA使ってると、クリアリング甘くてもなんとかなっちゃうから、 封印した今後、甘さは無くなるでしょう。 あと行動に疑問符が付くことが結構あるかも? 味方旗点滅(いわゆる取られている状況)していて、割と近くにいるのに、 反対方向走っちゃったり。 ◆しんきち とりあえずwwww アイアンハートを手に入れてくださいwww あとやっぱり行動が運任せって感じがする。 チームとして凸してくれる味方がいると非常にありがたいが、 もう少しクオリティを高めてくれると嬉しい。 もう少しミニMAPや味方がやられたドクロマークなどを注視して、 凸するとクオリティ上がるかもね。 味方の動きを把握するのも重要ね。 ◆ピッピ うむ。慣れてきたね。 もう俺よりうまいわ。 なんかM16とか良く使ってるけど、 オジサンはお前のシャッガン無双をみたいんだぜ。 ◆理事長 充分うまいと思いますぜ。 ただやっぱちょっと反応速度に不安がありますねwww まぁこれはどうしようも無いので、 予測能力を高めましょう! つかまだプレイスタイルが良く分かってないwww 凸っすか?中距離支援? ◆やまさん いやぁうまくなったねぇ。 お前もアイアンハートを手に入れろwww 伸び盛りだと思うので、頑張ってねー。 ◆しっし うーん、やっぱ努力しないとうまくならんよ。 動画を良く見てみたり、wikiみたり。 あとは誰も頼れるヤツがいない野良でやってみるとかね。 その方が発見はあると思うよ。 ◆ナオ代表 体調不良wwww とまぁ、勝手に書き連ねてみました。 オコラナイデネ。 多分今週末もあると思うので、 良い訓練の場と思いましょう! …………………………………………… 動画で見るCOD。 前回少し触れた参考になる砂動画。 【砂好きが~シリーズ】 http //www.nicovideo.jp/mylist/14969190 まずはここを目指したいなぁ、と。 このお方も充分うまいがね。 でも、一般人の延長上にいる気がする。 追記。 久しぶりにやまさんのプレイ風景をみたが、 あまりの変わらなさぶりにフイタ。 敵を見つけると、「ビクッ!」。 角とか覗くときは、「体で迎えに行く」。 ただ以前は敵を見つけると、逃げてたから、大きな成長だわな。 ……………………… スナイパーさんについて思うこと。 最近、やっとこさ砂の腕前が人並みになってきたなぁ、と自己満足してるわけです。 自分でやってて明確に違うわけですよ。手応えが。いままでとね。 明らかにエイムが早くなっている、というか打ち勝ててる。こう思うわけです。 なんでだろうなぁ。単なる慣れなのか?うーん。 と考えながらやってたわけで。 まぁこれをCODの真ん中を書いてるって時点で、 なんらかの結論があるわけですがね。 んじゃ、結論。 サーチだから 覗く前にある程度照準を合わせるようになったから 撃つときに動かなくなったから この3点。 サーチだから。 これは言い換えれば、敵の動きを予想しやすいから、ってことですね。 予め予想を立てた上で、動けばそりゃあ勝てる可能性高くなるってね。 覗く前に。 特にオジサンは感度が低いから、覗いてからのエイムはしんどい。 ある程度できる砂とやりあうときは、特に重要かもしれませんね。 撃つときに。 個人的にはこれがすごく変わったところ。 砂が動きながら撃っても良いことひとつもなし。 エイムはぶれるし、当たっても死なないことも多く、どうせ打ち勝てない。 大体敵は、腰撃ち&サテライトで撃ってくるんだからね。 やっぱ、砂は一発あてれば勝ちなんだから、潔く一発の精度に賭けるべき。 そのためには、勇気を持って撃つ直前及び瞬間は、足を止める。 うん。 あと付け加えるなら、素敵な砂動画の影響を受けました。 神プレイではないけど、うまい。 いわゆる参考になるうまさの動画。 今度紹介しますね。 ……………………………… 個人的な立ち回り論(サーチ) 誰かの参考になればな、的な。 まぁ、あれだ。いや、あれです。 サーチを語れるほど、うまくはありませんし、 経験も多くはございませんよ。 むしろ誰かに教えてほしいくらいです。 それでも目を通して頂ける奇特な方。 どうぞ楽しんでいってくださいな。 うーん。 やっぱ音って重要だよね。 リスポンなしルールだと。。。 ウチは普通にTVからの音だけなので、 足音とかは分かっても音源は分かりません。 だから忍者外伝プロは外せませんな。 あとはサーチでの経験値が非常に重要。 開幕、防衛、籠りポイント察知などなど、 全て経験が多い方が当然優位。 リスありルールだと復讐に行けるけど、 サーチは、はいそれまで。 経験、重要ですね。 個人的に心がけてることとしては、 「中途半端は死。いくときは思いっきりいけ!」 うん。 音聞かれてたり、経験値が多い人と相対する場合、 じっくりいくと負けるんだよね。。。 だから芋るときは、はっきりとポテトる。 色気は出さない。 いくときは、死なばもろともでいく。 ってとこですかね。 最後に、俺みたいにスコアでチーム貢献が困難な残念な方は、 セカンダリにAT4やスティンガーをセットし、 敵UAVや航空支援を積極的に落としましょう! 結構ありがたいでしょ?そういうヤツが味方にいると。 あと、あれだ。 セカンダリ使うほど活躍できねぇしwww ………………………… 個人的な立ち回り論(ドミ)③ 誰かの参考になればな、的な。 今回は立ち回りって感じではないですが、 航空支援、特にプレデター・空爆類の使いどきについて。 みなさん、こんなことありませんか? 連キルして、キルストリークをゲット!ヒーハー! ぶっ殺してやるぅ! ってな感じですぐに使っちゃってませんか? 上位キルストリークへ繋ぐって意味合いがあれば、 それでいいのですが、 「基本的にはゲット→即使用」はドミにおいてはよろしくないでしょう。 基本的にプレデター、空爆は非常に優れた「防衛兵器」です。 「キル」のためのものではありません。 最優先の使いどころは、 「旗を取ってる敵を排除するとき」に他なりません。 次点として、旗を取りに行く時の牽制、味方が旗を取ってる時の支援、 ってな感じでしょうか? いずれにせよ、「溜めておく」ことも重要ということです。 オジサンはキルスト3、4、5が多いので、 3、4は即使用、プレデタは溜めるって感じですね。 んで、アナウンスor旗点滅時にぶちかます。 まぁ、当り前のことかもしれませんが、 重要なことです。 即使用しちゃってた方! 使いどころを考えてみましょう! これだけでチーム貢献度は非常に高まりますよ! ………………… 個人的な立ち回り論(ドミ)② 誰かの参考になればな、的な。 某ポテトスナがオジサンよりもロジカルなブログを始めやがったので、 己のアイデンティティーをマッコリ片手に見つめなおす日々を送っています。 だが、彼のブログは分かりやすい。 参考にすべし。感覚的にやってることを言語化してくれている感じかな? もっとふざけた内容かと思っていたのは、伏せて置きますwww 今後も期待していますよ! ドミ論の続き的な。 ポテトが掲示板に書いてたけど、ドミでは状況確認とほんの少し先の未来予測が大事。 味方の位置を把握することで、薄い防衛ラインはどこかを判断する。(自分の役割を判断する) アナウンスや旗の点滅(こっちの方が確実)を確認し、敵を排除する。 自分がやられたらその敵がどこに向かうか予想する。(キルカメで確認してもいいけど…) 味方の位置から敵のリスポン位置及び進行ルートを予想する。 自分がリスポンした場所から、敵の進行ルートを予測する。 などなど、いろいろ大事ですね。 ぬるいドミネだとあんまり気にしなくてもなんとかなっちゃうけど、 レベル高い部屋に入るとすべてを随時、そして瞬時に判断しなきゃいけません。 前に書いたけど、ドミは細かいテクニックもいろいろあるけど、 やっぱこっちが大事だと思う。 あ、飽きた。 果たしてCODの真ん中に需要はあるのでしょうかwww ………………… フリフォ、いいねぇ。 ええ。毛嫌いしておりました。ええ。 私が悪かった! なんで毛嫌いしてたか? そりゃ、あれだ。キャンパーと足音。 角待ち天国と第4のパークをつけている方々が多く、 優位に立ってるルールで、良いイメージがなかったのよ。 そう思ってたのよ。 まぁ、実際もそうなんだけどね。。。 やってみるとね、やっぱウマい人はそうはいない。 ヘッターな人が多いね、実際www でもやっぱ全員が敵であり、全員がTOPを目指して動く独特のルールだから、 奥が深いね。立ち回りも必然独特なものが要求される。 前にも書いたけど、オジサンは味方に頼る動きが多く、 索敵範囲が非常に狭い。せっまいせまい。 これをなんとかせねば、と考えてたから、良い訓練になるんだな。 UAVが出せる機会も少ないし、味方がいないから情報も少ない。 それに基本「IMO」が多いから、クンニリングスの練習にもなるわけだ。 ざっくり書くとこんな感じですな。 オジサンみたいにペアマッチで個人の力が足りないと感じた方にはおすすめね。 追剥さんも最近はまってるらしいね。 http //journal9.blog52.fc2.com/ 先述通りフリフォは決してレベルは高くはないから、 大体1強2強状態になる。多くて3強。 この人たちを意識した狩り合戦状態が楽しいってのもあるねwww 妙な一体感を感じたり。 使用武器・パークなど。 プライマリ:AK47(まぁアサルト安定だね) セカンダリ:スティンガー(ハリアーとか洒落にならんし、UAV落としまくり) パーク1:スカベン パーク2:ストパ パーク3:照準 キルスト:UAV カウンター ハリア 音は気にしないwww ではみなさんもレッツフリフォ! …………………… 動画で見るCOD。 【ドンピシャさんとペーさん】 http //www.nicovideo.jp/mylist/17978114 これは、センスに脱帽!!!!!(特にMAP紹介) 声のトーン、空気感、選曲、オチ。すべてがおじさんの好み。 一見の価値ありだ! ………………… 個人的な立ち回り論(ドミ) 誰かの参考になればな、的な。 オジサンは個人的にCODにおける重要性は、 立ち回り>>>エイム と考えております。 まぁ当然ですが、基本的に真正面から打ち合うってのは、リスクが高く、 側面や背後を取るなど相手の虚を突くことで、優位に進められますからね。 特にオジサンの場合は、 ①元々、ADSLの無線っていう神環境だったので、打ち合いに勝てない ②エイムの持続力が無い という理由から、特に立ち回りに気をつけるようにしている訳です。 では立ち回りとは? 先にも述べたように、極力有利な状況で闘うこと、そう仕向けること。 これには、敵の状況、味方の状況、自分の状況、キルカメ確認、武器選択、パーク選択といった要素が 重要になるかと。 うん。クレバーさが不可欠ですね。 私の場合は感度も低いし、クリアリングも甘いです。 瞬間的に2方向以上を把握することが、困難。きつい。 だから敵の位置、味方の位置には気をつけています。ミニMAPね。 こっちは味方がいるから、思い切って意識を切ろうって感じとか、 あとは予測に心中したり。多分こっちにいるから、こっちに賭ける!とか。 さらしなとかやずかは自分で把握できる、処理できる範囲が俺よりも広いんだろうね。 んで、ドミの立ち回り。当然旗との絡みが出てきますが、 基本的にはB突あるのみ。基本的にどのMAPをB取ると当然有利。 その理由はリスポン位置。 大前提として、ドミは確保した旗付近にリスポンするようになっていますので、 MAP真ん中付近に位置するBを確保するのは非常に重要。 開幕付近にあるAとかCは後回しでも構わん。 敵も味方も分かってる人が多いと、Bが激戦となるわけですな。 キルレ気にする人も、Bとってからキル稼ぎした方が、断然効率が良いのですが、 野良でやってると、そうじゃない人の多いこと多いこと。 逆にBを取られると非常にピンチ! 確保している旗付近に押し込まれてしまう目前! だからこうなる前に、ひたすら前に出続けなければならない。 ちょっとでも引くとやばい。 Bを取り返す際は、基本はデス気にせず、B突。 どうにもならなそうであれば、AかCって感じですね。 あ、飽きた。 ………………… 動画で感じるCOD。2 【実況うP主さん】 オジサンは基本的に実況ありは好きです。 好き嫌いはあるでしょうねぇ。 ◆ハゲPシリーズ http //www.nicovideo.jp/watch/sm4379075 オジサンがニコ動と司令部にハマったのは全てこのお方の影響。 200本以上の動画のなかで、特にこの動画が大好き。 単純にウマいのもありますが、声がおもろいのと、毎回オチがついてて素晴らしい! ヘリwwww ◆加齢さんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/7494808 これは見てもらえれば分かりますwww 誰よりもこのゲームを楽しんでますねwww ◆手段さんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/14249418 声かっけぇ&うめぇシリーズ① このお方、ほんとうまい。そしてその声くれや!って感じね。 しんきちのダミ声とは大違いなんだ。 でもウチのカミさんは、「しんきちの笑い声、いいなぁ」って言ってた。 死ねばいいのに。 ◆弟者さんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/17573497 声かっけぇ&うめぇシリーズ② このお方はとにかく冷静だと思う。ウマい。 兄者との掛け合いがすげーおもろい。 オジサンも皆さんとこんなプレイがしたいなぁ。 ◆ビジットさんシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/16988022 好き嫌い分かれると思いますが、俺は大好きwww おもれぇ。 【センスあるなぁ】 ◆本当に強く無いシリーズ http //www.nicovideo.jp/mylist/16109556 戦争やなぁ。ちょっとした戦争やなぁ。 ◆友人をフルボッコ http //www.nicovideo.jp/watch/sm10055087 こいつら天才だってwww この動画見た後、次もみてください!是非! …………………… 動画で感じるCOD。 某SEXに入るまでは、ニコ動みて、シコシコ勉強してました。そんな、私です。 いや、単なるニコ酎なんだけど、これって重要だと思うよ。 ようつべでもいいだろ?って話かも知れませんが、私は断然ニコ派ですね。 やっぱコメントがいいよね。 動画みながらも、知らない情報とか結構コメントで上がるから、知識補完にもなる。 このコメント機能考えた人って神だなぁって思う。 オジサンは某セレクト王子の動画にしかコメントしませんがwww ってことで、私の独断によるオススメ動画紹介シリーズ! ヒマな人、ウマくなりたい人はどうぞー。 【いや、ありえねぇって】 ウマすぎて・・・、もうね。って感じの動画。 オジサンが突撃大好きだから、そっちよりの動画。 ◆グロッグアキンボ(PC) http //www.nicovideo.jp/mylist/16924082 これは衝撃的。グロッグアキンボ最強って思った時期もありました。 エイム、リコイルコントロールもそうだけど、立ち回りがうまいよねー。 キモイわぁ。 ◆突撃クソ野郎(PC) http //www.nicovideo.jp/mylist/4941730 COD4にハマり始めたころは、圧倒的な突進力をお持ちのこのお方と、 1人で試合をひっくりかえすハゲPさんに憧れておりました。 いや、キモイわぁ。 ◆ア○ムシリーズ(PS3) http //www.nicovideo.jp/mylist/14306356 (マイリストいくつかあるみたい) 立ち回りはあんま好きな方向性ではないですが、慎重で丁寧でホント綺麗な立ち回り。 敵にいたら顔真っ赤になりそうね。特にスナがうめぇ。 まぁ、なんといっても感度2ってのが嬉しいっす! と、こんな感じで気が向いたらオススメ動画をご紹介していこうかな、と。 これならクニも書くだろう、と。ナオも書くだろう、と。 【おまけ:伝説の動画】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7858002 このうP主さんは、その方向性で押し切れば、人気出たと思うんだが、残念だ。 ボタンを押すタイミングが秀逸。うP主の内面が見えるようだ。ね?王子? …………… 番外編 ファイナルファンタジー 今話題の13。 ようやっと最終章まで行きましたよっと。 買おうかどうか迷っている人。 参考になると思うなよ。 感情垂れ流しのレビューってやつをやってみるだけさ。 ※ネタバレ的なものを含むので、気をつけてね。 えーと、まず。 かわいいか、かわいくないかで言うと、かわいくありませんね。 結局最後まで感情移入できませんでした。 つか、どいつもこいつも臭うんですよね。。。 もうなんか、みんなで陶酔しちゃってる感がビンビン。 古いタイプの英雄さんたち、かな? ただ、みんなキャラ濃いから、いちいち疲れるし、メンドクサイ感じがしちゃうのね。 オジサンが年を取ったせいですか?そうですか。 んでストーリーなんだけど、これにもキャラの濃さが悪影響。 ストーリーよりもキャラにスポットあたっちゃうから、 なんだかのめり込めないなぁ。 さらに自由度が極めて低い一本道システムだから、 ストーリーを見せたいんだろうなって思うんだけど、 台無し感がなかなかエグイ。 まぁ全体的になかなか残念な仕上がりだけど、 バトルはなかなか楽しい。開発者が推すのも分かる。 ぶっちゃけヴァルキリープロファイルの二番煎じでもあるんだけど。 好きな人は好きだと思う。オジサンは好きさ。ああ、好きさ。 で、結局、60点って感じ。 酔っ払ってて、体調良ければ、ぜひ抱きたいってレベルだね。 やって損は無い。よっと。 RPGってジャンルなのか?コレ? 以上、完全上からどうもでした。 ついでに個人的ファイナルファンタジーランキングゥ。 ★一位:FF2 絵といいお話といい、システムといい、全てが衝撃的だったなぁ。 ★二位:FF6 基本、音とか気にしないタイプなんだけど、これは良かったなぁ。特に飛空挺。 ★三位:FF9 やっぱ王道はいいよねぇ。 ★四位:FF7 功罪ともに大きいなぁ。個人的に。 ★五位:FF3 たまねぎ剣士は好きだったなぁ。 ●六位:FF10 キャラとストーリーの強さが良いバランス。 ●七位:FF12 あの世界観は結構好きよ。 ●八位:FF5 あんま憶えてないけどwww ●九位:FF1 ねずみのしっぽしか覚えてないね! ▼十位:FF13 えへ。 ▼十一位:FF4 セシルがだめだった。。。 ▼十二位:FF8 死ねばいいと。 カミさんがテレビ見ててヒマだったんでね。 許してね。 これだから特番の時期は。。。もぅ!!
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第25回巨大ゾンビ討伐大会 【結果発表】 第1位:kei0173cさん [34万6513スコア] 第2位:xokuraoxさん [34万3764スコア] 第3位:hiroto510さん[20万3771スコア] 第4位:kaoru3939さん [18万5476スコア] 第5位:GeRs_Wolferさん [15万8100スコア] 第6位:kouki510さん [11万31スコア] 第7位:tokonoma_01さん[10万7891スコア] 参加人数16名、総スコア174万925、平均スコア10万2407 【期間】 12月25日21時〜12月27日21時 【概要】 当サーバーの毎月恒例の最強イベントです。 町に出現している巨大ゾンビを倒すと一定確率でミミックがスポーンします。ミミックからは鉱石が大量にドロップするのでどんどん狩りましょう。 ※横取りは禁止です。ルールを守って楽しみましょう 集めたスコアの数や賞によってflyチケットやパーミッション解放などベント限定の豪華景品を手に入れることができます 【景品情報】※景品はイベント終了後に会場のチェスト送られます。 スコア 景品 1 参加賞のモブの頭(ミミック) 100 ダイア20個 200 ステーキ1スタック 400 エンチャントの本 600 エメラルド20個 800 キノコブロック×64個 1000 白いクリスタル×2 2000 リンゴ30個 3000 青いクリスタル×2 4000 空飛ぶ靴(皮) 5000 赤のクリスタル×2 6000 鉱石ブロックセット(鉄、金、RS) 7000 スライムブロック10個 8000 緑のクリスタル×2 9000 鉱石ブロックセット(ダイア、エメラルド、ラピス) 10000 紫のクリスタル×2 15000 flyチケット1枚 20000 建材引換券1C 30000 ボーナスエッグ×2(緑) 40000 flyチケット2枚 50000 ボーナスエッグ×2(赤) 60000 バックパックパーミッション解放(新規)または flyチケット2枚 70000 バックパックパーミッション解放(継続)または flyチケット2枚 80000 落下無効空飛ぶ靴(ダイア) 90000 建材引換券1C 100000 建材引換券1C+flyチケット1枚 110000 ボーナスエッグ×2(金) 120000 Mimic Watch 150000 flyチケット3枚 160000 建材引換券1C 170000 整地券1枚 180000 建材引換券1C 200000 A-B間テレポート用エンドポータル 250000 像(好きなポーズ)※LOLプレイヤーの方には鯖主からミステリースキンがプレゼントされます 300000 Music Disk (All Random)
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ゲームの更新内容 ゲームの更新内容を記載しています 2014/07/05適用 Minecraft 1.7.2対応 PAL SERVERと連携しました 2013/11/26適用 新ステージ「Dual Sight」追加 2013/11/24適用 新ステージ「カカリコ村」追加 2013/11/23適用 新ステージ「ゾンビファクトリー」追加 2013/11/16適用 スコア機能を追加しました。 キルデス数や実績などが保存されます。 スコアはスコアブックで見ることができます。 アイテムが正常に表示されない不具合を改善しました。 エンダードラゴンの乱入頻度を調整しました。 [追記 2013/11/17] 本アップデートで発生していたいくつかの不具合を解消しました 参加した時やゲーム開始時などに一瞬動けなくなる 自滅時に配布されるアイテムが異常なことがある スナイパーのスコープ状態で倒すと武器が配布されない 2013/11月11適用 新ステージを追加しました 新ステージ「MGS」追加 新ステージ「MGS2」追加 新ステージ「MGS3」追加 新ステージ「ケーキ」追加 新ステージ「市街地」追加 新ステージ「教会」追加 新ステージ「豪華客船」追加 新ステージ「Mission」追加 既存のステージのスタート可能人数、ステージバランスの大幅な調整を行いました。 ロビー画面で現在の状況などを表示するようになりました。 エンダードラゴンが乱入し空爆をするようになりました。 エンダードラゴンは一定の条件を満たすと乱入してきます。 エンダードラゴンはTNTをばら撒いて去っていきます。 隠しモードであるマジックリングモードの仕様を変更しました。 ゾンビ側は歩いているだけで、マジックリングが配布(最大3個)されるようになりました。 プレイヤー側はマジックリングが配布されなくなりました。 プレイヤー側はアサルトライフルからスタートします。 ロケットランチャーなど、爆発系武器によるダメージが小さくなる不具合を修正しました。 エンダーチェストブックを追加しました。 (2013/11/16 追記) 2013/08/23適用 利用規約[ 5 ]への追加 ゲーミングマウス等での通常できない行為 の追加 2013/08/11適用 新ステージ「Abyss2」オープン!! 2013/08/08適用 リソースパックのダウンロードURLをログイン時に表示 2013/08/06適用 Minecraft 1.6.2対応。 公式のバグのため、サーバテクスチャは使用しておりません。 自動キック機能が追加されました。サーバが満員の際、ゲームに参加していない人が自動でキックされる場合があります。 2013/05/16適用 アップグレード(強化武器)システムが追加されました。 銃でゾンビを倒すとその銃が強化(1段階のみ)されます。 例えば、ショットガンでゾンビを倒すと強化ショットガンになります。 新しい強化武器が5つ追加されました。 武器追加に伴ない既存の武器の調整を行いました(武器バランスは再度調整する可能性があります) ロケットランチャーとグレネードの配布順番が入れ替わりました。 ファイアロケットランチャーはロケットランチャーの強化武器になりました(キルストロークでは取得できません)。 人間が武器で直接攻撃した場合のダメージを1に固定しました。 ゾンビはリスポーン時に3秒間無敵(および再生状態)になりました。 ゾンビの跳躍力上昇効果は跳躍力上昇Ⅱ(2マスのブロックを登れる)になりました。 ゾンビピッグマンのハンガーソードはシャドーソードに名称が戻り、空腹だけではなく新たに移動速度低下がつくようになりました。 ロケットランチャーとグレネードの爆発(および炎)のエフェクトを変更しました。 矢にエフェクトを追加しました。 一部の効果音を調整しました。 一部の武器で直接殴った場合、弾が出ていないにも関わらず耐久値が減る不具合を修正しました。 夜明けにも関わらず、特定の操作でゾンビの満腹度が回復する不具合を修正しました。 プレイヤーが見えないことがある現象(MineCraft側の不具合)への対策を改善しました。 以下、@Wiki様の広告
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プレイ開始 ゲームの流れ マップ ゾンビゾンビフレンド プライアブルゾンビ 専用ゾンビ ボス チャレンジ専用ボス チャレンジウェーブチャレンジ一覧 スペシャルウェーブ 小技・小ネタ 難易度クレイジー攻略基本 戦略 関連する実績/トロフィー コメント プレイ開始 使用するプラントの詳細は、各キャラクターページを参照してください。 プラントポットはこちらを参照 最大4人でゾンビの全10ウェーブからガーデンを守るCOOPモード。 招待専用にしてスタートすれば、ソロプレイも可能(ソロボーナスあり)で、 プレイヤー人数が増えるとゾンビ側が強化されるシステムのため、ソロのほうがクリアが楽な場合も。 ゲームの流れ スタート時にガーデン設置場所を選び、そのガーデンをwave10まで守りきる。 さらにwave10の後に発生する脱出waveで無事脱出すればクリア。 デイブの回収エリアに、カウントダウン終了時に全員生きて集合している必要がある (防衛していたガーデンは放置してOK)ので、残り時間を確認しつつ移動しよう。 wave3・wave8はチャレンジウェーブ。チャレンジをクリアするとコインを入手できる。 wave5・wave10はボスウェーブ。強力なボスが現れるので気を引き締めよう。 ガーデンを壊されるか、全滅でゲームオーバー。 3回まで「チームリトライ」を使用してコンティニュー可能(ステッカーパックより入手) 3回まで「自己蘇生キット」を使用して蘇生可能(ステッカーパックより入手) マップ ガーデンセンターマップが非常に狭く、敵のガーデン到達が速いので、素早い処理が要求される。 チャンプタウン Crash Course 夜のCrash CourseCrash Courseと全く同じマップだが、暗くて視界が悪い為、敵を発見しづらい。 シャークバイト海岸高低差がある場所が多いので、ビーシューターが活躍しやすい。海賊系のゾンビフレンドが登場する。 ゴロツキ港海賊系のゾンビフレンドが登場する。 Jewel Junction 夜のJewel JunctionJewel Junctionと全く同じマップだが、暗くて視界が悪い為、敵を発見しづらい。 サバーバンフラット ゾンボス邸ある程度の広さがあり、見晴らしが良いが、遮蔽物は少なめ。 ゾンビ ゾンビフレンド・ソルジャーなどのプライアブルゾンビ・専用ゾンビ・ボス(チャレンジ専用あり) 以上4種類が登場する。 ゾンビフレンド こちらを参照 プライアブルゾンビ 種類 特徴 ソルジャー ロケットジャンプで高い場所に上ってくることがあるので注意が必要。 エンジニア 範囲攻撃。テレポーターを設置する。 サイエンティスト 近距離の火力が高くワープを使って近づいてくる。ヒールステーションを作る。 オールスター 体力が高く火力も高い、銃を撃っている時は機動力が低下する。 専用ゾンビ 種類 特徴 バーサーカー オールスターに似た黒いユニフォーム姿のゾンビ。タックルでプラントを吹き飛ばす。 ボス wave5とwave10に登場する、高い攻撃力と圧倒的な体力でプラント達を苦しめる。 凍結の状態異常は、ほぼ無効化されると思っていい。 ボスは全てチャンパーの捕食を無効化してくるので使用しないこと。 そのかわりグープは有効で、色々な下記の特殊攻撃を封じてくれる。動作中にグープすれば強制終了。グープまみれにすればノーダメージも可能になってくる。 種類 特徴 ディスコゾンビ 遠距離からも射撃攻撃をしてくる。バックダンサーを召喚する。近距離になるとミラーボールのようなものを回転させながら一定時間無敵状態で突撃してくる。(チャンパーの穴掘りからの捕食で強制終了させることも可能)しかし、回転が終わると目を回すため、攻撃のチャンスが訪れる。 ガルガンチュア 電気を纏った電柱を叩きつけてきたり、後ろのインプを大砲のように飛ばしてくる。どちらも高火力なので出来る限り当たらない方が良い。 ギガ・ガルガンチュア ガルガンチュア×3のスペシャルボスウェーブで登場ガルガンチュアの攻撃方法に加え、電柱から長射程の電撃を発射してくる。 イエティ ほとんどの攻撃が氷属性で、こちらの動きを鈍らせる。他のボスと一緒に出てくると一瞬にして死んでしまうので注意。攻撃した後はすぐに逃げ出してしまうので、なかなか体力を減らせない。踊っている時は、上から氷柱が降ってくる。これは範囲攻撃なので特に注意しよう。氷柱が降ってきても、すぐにその場から離れることで大ダメージを回避できる。また、氷柱を投げる攻撃も存在する。 バロンフォンバット 吸血鬼のような見た目のゾンビ。バンパイアゾンビを召喚する。長射程・高威力のビーム攻撃をしたり、ワープで接近して噛み付き攻撃をしたりする。ビーム攻撃は、遮蔽物を利用してやり過ごそう。位置を見失いやすい上にワープで逃げるため非常に翻弄される厄介な敵。 チャレンジ専用ボス 種類 特徴 トレジャーイエティ チャレンジウェーブにのみ登場する。攻撃するとコインを落とす。(硬貨→10coin 袋→50coin ダイヤモンド→100coin)コインを入手できるのは拾った人のみ。動きは基本的にイエティと一緒。 ゾンビボム チャレンジウェーブにのみ登場する、巨大なボムを持ったガルガンチュア。攻撃はしてこないが、正面に立つと吹き飛ばされる。ガーデンに到達する前に倒さないと、自爆してガーデンに大ダメージを与える。 チャレンジウェーブ wave3及びwave8で発生するチャレンジウェーブは、ウェーブ内でチャレンジが発生し、 チャレンジを成功した状態でウェーブをクリアすると、ボーナスが貰える。 全滅してしまった場合、チームリトライを使うとチャレンジの進行状況がリセットされる。 チャレンジ一覧 全ての花瓶を破壊しろ 全てのトゥームストーンを破壊しろ トライアングラボバーをハッキングしよう 全てのチーフテンを倒せ ガーデンダメージ無し ノックアウト無し ダメージ無し ミニガーデンを守れ スピードラン ゾンビボムを止めろ トレジャーイエティを発見しろ スペシャルウェーブ wave5,wave10を除く全てのウェーブでランダムに発生する、特別なウェーブ。 小技・小ネタ 開始時に稀に表示されるボーナス表記のガーデン候補地でガーデンを作ると、開始時とウェーブ終了時にコインが撒かれる。(トレジャーイェティと同じアイテム)拾った人だけ入手できるので、チームプレイの時は少し拾うのをためらうのが悩ましい。 ウェーブをクリアしてから次のウェーブが始まるまでの間に死亡(海に落下等)すると、体力とスキルが完全に回復する。 脱出ウェーブ以外で、終了時に死亡していた場合は自動蘇生される。仲間が蘇生が来なくても、クリアできそうな時は自己蘇生キットを温存しよう。 ゾンボススロットで、ゴールド袋の柄(+250コイン)が揃うと2500コイン(合計3250コイン)ダイヤの柄(+1000コイン)が揃うと10000コイン(合計13000コイン)が無条件で獲得出来る。 ガーデンオプスという名前は、Call of Dutyシリーズのスペシャルオプスモードのオマージュである。 難易度クレイジー攻略 基本 プラントポットの植え方は、ページの戦略を参照。脱出地点のポットにはヒールフラワーがよい。 人数が増えることによって敵の体力と数が更に増加する為。ソロの方がクリアするのが楽だったりする。 敵の攻撃力が高いので、基本的には高所に登り、中~遠距離から攻撃をした方が良い。 脱出ウェーブは、敵が一か所に集まるのを防ぐため、時間ギリギリまで敵を遠くへ誘導した方が良い。 脱出ウェーブ用に自己蘇生キットは1つ以上は温存しておこう。 アーマーゾンビへの対処は適切に、(方法はこちら) 戦略 マップはシャークバイト海岸、スタート地点から左方向にあるガーデン、ソロがお勧め。 使用キャラはトキシックピー。(ウエポンアップグレードが3つ揃ったファイア、初期ピー、ベリーでも可) アビリティはピーガトリング、ハイパー、ソンブレロビーンボム。 この攻略法はポットでゾンビを倒す方法なのでポットの位置と種類は固定してください。 ガーデンに最も近い左右後ろの3つのポットは敵から攻撃を受けにくいのでバンブーシュート。 その他7つのポットは全てレーザービーン(耐久力が高くアーマー貫通弾なので非常に強い) 自キャラはハイパーを使ってアーチ状の高台の上に陣取り、敵から狙われないよう隆起した岩などに身を隠しながら射撃。 被弾したら落ち着いて高台の岩に隠れHP半分まで回復する。 ソンブレロビーンボムは出し惜しみせずに積極的に使う。 敵の優先順位はソルジャー>ヒーロー>イエティ>雑魚>ボス ※ソルジャーは最大の敵なので最優先で倒す。 ウェーブ間は必ず無くなったプラントポットを補充する。 レーザービーン7 バンブーシュート3の配置で高台に篭ればHP63で問題ない。 ウェーブ間にヒールフラワーでHP回復が正攻法だがポット全体の火力が下がるので海に落ちて回復した方が良い ※ウェーブ間に海に落ちて自滅すると自己蘇生チケットを消費せずHPとアビリティが全回復で再スタート可能 ボスウェーブ前のスロットは時間が長いので落ちて回復しやすい。 脱出時は、残り40秒まで高台で待機して敵と戦う ソルジャーが2人来るので必ず倒す(この時点でHP63でも脱出まで問題なし) 40秒を過ぎたら回収地点へ向い道中の敵は無視して直進。 敵に追いつかれた場合にハイパーを使って移動。 回収地点到着後はソンブレロビーンボムを使い、ポットにヒールフラワーを植る。 ソロの場合、ソルジャーからガルガンチュアまで押し寄せてくる脱出地点での待ち時間が最も危険なため、 できるだけギリギリに脱出地点へ到達することが重要。 解説付き クレイジー ソロプレイ動画 youtubeで検索:ガーデンオプス クレイジー youtubeで検索:ガーデンオプス クレイジー ソロプレイ 関連する実績/トロフィー ガーデンクレイジー(ゴールド)難易度クレイジーでガーデンオプスのマッチをクリアする。 ガーデンハードコア(シルバー)難易度ハードでガーデンオプスのマッチをクリアする。 ガーデンノーマル(ブロンズ)難易度ノーマルでガーデンオプスのマッチをクリアする。 脳ミソブギー(ブロンズ)ガーデンオプスモードでディスコゾンビをバンキッシュする。 巨人狩り(ブロンズ)ガーデンオプスモードでガルガンチュアをバンキッシュする。 雪男(ブロンズ)ガーデンオプスモードでイエティをバンキッシュする。 スーパーボス(シルバー)ガーデンオプスモードでスーパーボスウェーブをクリアする。 よいしょ!よいしょ!(シルバー)海賊ゾンビを500匹バンキッシュする。 ※シャークバイト・ゴロツキ港でプレイすれば、1セッション150以上倒せる(イージーのソロ推奨) 消費者(ブロンズ)蘇生を10個使用する(消耗品) コメント テスト - 名無しさん 2014-10-05 17 32 32 プラントポットとゾンビフレンドは個別ページと結合できそうであればしてしまってもいいかも - 名無しさん 2014-10-18 10 26 21 バーサーカー以外にも数体亜種がいたはずだけど、名前が思い出せず未記入です。 - 名無しさん 2015-01-23 15 52 43 ボーナスのあるガーデンってどんな感じで表記されるの? - 名無しさん 2015-02-10 23 42 56 あるときには、開始時に3つ表示される「ガーデン」の文字の一つが「ボーナス」と交互に表示される。確率的には10%くらい? - 名無しさん 2015-02-11 08 16 17 チャンパーでトレジャーイエティをチャンプしまくると割とコインを稼げる。 - 名無しさん 2015-04-04 01 17 59 凍らされるしそんなことできませんよ - 名無しさん 2015-04-04 13 03 02 でしょうね(笑)イエティ(インプ) - 名無しさん 2015-04-04 14 44 17 とかも、グープしてもバリーンって凍らされますからね(笑)根気良くグープ→(穴掘り)チャンプを繰り返すと意外と行けますよ? 途中送信失礼(笑) - 名無しさん 2015-04-04 14 49 16 飲み込もうとするとバラ撒く奴の事でしょ - 名無しさん 2015-08-08 00 39 32 それっすね、でもそんなリスク背負うなら、普通にやりすごした方が安全だよなと思ってる今日この頃ですなwww - 名無しさん 2015-08-08 12 35 14 ウォンバットやディスコゾンビにはアイスピーとアイスシュルームが凄く有効 攻撃のチャンスをかなり増やせる - 名無しさん 2015-11-06 17 19 56 マップのシャークバイト海岸のところ、ビーシューターと書いてあるところがあります。ピーシューターではありませんか? - 名無しさん 2016-08-17 12 57 54 名前
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1日ゾンビ・ソロプレイ:生存者1人旅 1日目 難易度 「ノーマル」 適応追加データ 「追加施設」「ゲストゾンビ」 キャンペーン 「安住の地なき、死に場所で」 このキャンペーンでは、PCがいる施設のゾンビ湧き頻度の数値がゾンビ湧き終了時毎に「-1」されていきます。これは「場所移動」を行っても、また翌日以降も維持されます。 ゾンビとの戦闘の敗北によって死亡フラグは増加しません。そのかわり、戦闘判定にて失敗時、それがファンブルだった場合、必ず「感染」します。この判定には【ゴースト:死者の葬列】は宣言できません。 このキャンペーンのクリア条件は、4日目以降に生存者全員が死亡する事です。 変更点 移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~3:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「4~7:現場維持」「8~9:ゾンビとの戦闘後、「新規開拓」と同様に新たに移動可能な施設を1つ決定し、そこへ強制的に移動」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 孤立無援の生存者 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:70】 【感知:90】 【技巧:60】 【協調:80】 生存理由 惚れた相手が生きていると信じているから探し出す! 【 所持品 】 生存者 自転車(0/10) 初期移動可能施設 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 10 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 0/5 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 5/5 10/10 10/10 15/15 10/10 活動記録 オープニング 【 地下室の在る平屋(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 携行 自転車(0/10) ● 行動選択 拠点に留まる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 37 10 +4 0 4 【 地下室の在る平屋(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「ラジオ」を取得(物資残:4)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き始める。 【 地下室の在る平屋 】 ゾンビ数:4 防衛力:5→1 最大防衛力:15 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 【 滞在拠点:地下室の在る平屋(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:1/15 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、自転車(1/10) 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 10 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 4/5 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 4/5 10/10 10/10 15/15 10/10 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビが生存者の気配を追って集まってくる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 57 10→9 7 4 11 【 地下室の在る平屋(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:11 防衛力:1/15 ゾンビペナルティ:-10 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - -10 ● 行動選択 物資探索を行うが失敗。「無茶のしどころ」を発動。再度物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残:3)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き続ける。 【 地下室の在る平屋 】 ゾンビ数:11 防衛力:1→0 最大防衛力:15 ゾンビがバリケードを突破し生存者に襲いかかる。 ゲストゾンビ 戦闘判定修正 判定結果 襲撃結果 子供ゾンビ -16 敗北 4体駆除(残7体)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 【 滞在拠点:地下室の在る平屋(物資数:3/5) 】 ゾンビ数:7 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-7 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 - -7 【 所持品 】 ラジオ、食料品×2、自転車(3/10) 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 9 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 7/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 3/5 10/10 10/10 15/15 10/10 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビが生存者の気配を追って集まってくる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 10→8 6 7 13 【 地下室の在る平屋(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:13 防衛力:0/15 ゾンビペナルティ:-13 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 - -13 ● 行動選択 物資探索を行い成功、「食料品×2」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビが生存者の気配を察知しバリケードを叩き続ける。 【 地下室の在る平屋 】 ゾンビ数:13 防衛力:0 最大防衛力:15→10 バリケードどころか拠点の窓や扉が更に破壊され、防衛機能が一部喪失。進入したゾンビが生存者に襲いかかる。 ゲストゾンビ 戦闘判定修正 判定結果 襲撃結果 白衣ゾンビ -13 敗北 7体駆除(残6体)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 【 滞在拠点:地下室の在る平屋(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:6 防衛力:0/10 ゾンビペナルティ:-6 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 - -6 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 ○地下室のある平屋(本拠点) 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 ゾンビ湧き頻度 8 6 4 4 3 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビが生存者の気配を追って集まってくる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 10→7 12 13 25 【 地下室の在る平屋(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:25 防衛力:0/10 ゾンビペナルティ:-25 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 1本 0 - -25 ● 行動選択 拠点を放棄し「学校」へ移動を試みるも失敗、「暴徒ゾンビ」を含むゾンビに阻まれ戦闘となる。これに勝利するも目的地からは遠ざかり、逃げ惑う中「セレブの豪邸」へ次サイクルに迷い着く。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 生存者は移動中につき襲撃なし。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 1本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→8 6 4 4 3 5 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 ?/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) 生存者がセレブの豪邸にたどり着いた。しかしそこは既にゾンビの巣窟だった。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 53 5 11 0 11 【 セレブの屋敷(物資数:7/7) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 1本 0 - -1 ● 行動選択 「死中に活あり(+20)」を発動し、「地下シェルター」へ移動を試み成功、次サイクルにて到着。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 生存者は移動中につき襲撃なし。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 - 0 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→8 6 4 4 3 5 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 11/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 太陽が日に沈んだ頃、生存者が地下シェルターにたどり着いた。しかしそこは既にゾンビの巣窟だった。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 8 11 0 11 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:11 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 -10 -11 ● 行動選択 脅威排除を試み成功、「ゾンビもどき」を含む7体を駆除(残4体)。「無茶のしどころ」を発動し、再度脅威排除を試み、判定失敗なれど4体を駆除し安全確保。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。夜の到来により判定-10。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビは一時的に駆逐されている。しかしゾンビはゆっくりとだが生存者へと確実に歩み寄っている。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 3本 0 -10 -11 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→8 6 4 4 3 5 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 44 8→7 7 0 7 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:7 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 2本 0 -10 -10 ● 行動選択 脅威排除を試み成功、「擬死ゾンビ」を含む7体を駆除し安全確保。「無茶のしどころ」を発動し、拠点化。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 「ラジオ」の所持により判定+5。拠点の喪失により判定-5。夜の到来により判定-10。 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 成功 なし(計:0)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビは一時的に駆逐されている。しかしゾンビはゆっくりとだが生存者へと確実に歩み寄っている。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:-1 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 4本 0 -10 -10 【 所持品 】 ラジオ、食料品×4、自転車(5/10) 移動可能施設 地下室のある平屋 学校 地下シェルター ショッピングモール ヘリポートのある大病院 セレブの豪邸 ゾンビ湧き頻度 10→7 6 8→7 4 3 5→4 ゾンビ数/防衛力 6/0 ?/10 ?/30 ?/20 ?/30 0/10 物資残 2/5 10/10 10/10 15/15 10/10 7/7 エンディング移行条件を満たし、エンディング移行を決定。 エンディング 2000カロリーの食事(食料品×4個)を取り、就寝。 【 地下シェルター(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 死亡フラグ数 ストレス 夜補正 ペナルティ合計値 0本 0 - 0 【 所持品 】 自転車(0/10) 死亡フラグ5本満たす事なく、栄養失調を起こす事なく翌日のへ。1日目クリア。
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/59.html
このページでは、ゾンビモードをプレイする際に覚えておくべきことを解説します。 5つの基本行動原則1 生き残ること 2 稼ぐこと 3 死なないこと 4 助け合うこと 5 諦めないこと エンブレムについて ポイントについて入手法の一例 用途の一例 武器について武器の入手法 武器のアップグレード(強化) 武器の種類 生存率を上げるためのテクニックスタート直後の動き方 初期位置から移動後 高ラウンドを目指す戦法 よくあるダウン原因 一般的なマナー・注意事項各カテゴリ共通注意事項 協力プレイにおけるマナー(Tranzit、Survival) 5つの基本行動原則 1 生き残ること ラウンドごとに規定された数のゾンビを撃退すると、次のラウンドに進むことができます。 もし仲間の蘇生が間に合わず死亡してしまったプレイヤーも、そこで復活ができます。 ラウンドを重ねるごとに敵の数は増え、体力も上がっていきます。 上限はなく、プレイヤー全員が倒れるまでゲームは続きます。 頑張ってハイスコアを目指しましょう。 2 稼ぐこと 敵を倒したり、バリケードの修復、仲間の蘇生などのアクションでポイントを得ることができます。 このポイントはゲーム内の『通貨』となり、武器の購入や改造、閉ざされたエリアの開放、Perkドリンクの取得などができるので、出来る限り沢山稼ぎましょう。 3 死なないこと 一定のダメージ(ゾンビ攻撃なら2発、体力強化後は5発)を受けると、ダウン状態となり装備は強制的にピストルに変わり這いずり移動しかできなくなります。 ポイントも一部無くなり、Perkドリンクの効果も消えてしまいます。 一定時間内に仲間の蘇生を受けないと、『死亡』となりゲームから退場させられ、観戦モードになってしまいます。 次のラウンドで復活できますが、初期装備に戻された状態で始まるので大変厳しい戦いを強いられるでしょう(今作では一応、救済措置もあり)。 ダウン状態で移動すると、止まっている状態に比べてデスするまでの時間が少しずつ短くなります。 なので、味方が蘇生しやすい場所まで移動したあとはおとなしく待ちましょう。 あなたが蘇生する立場の場合は、要救助マーカーの表示位置でだいたいの位置を掴めるため、強力な武器を持ってダッシュで助けに行きましょう。 ただしゾンビも多く迫ってくることが予想されるので、無理をして共倒れしないよう注意しましょう。 全滅を避けるため、時には諦める選択も必要になります。 4 助け合うこと ゾンビモードはチーム戦です。 仲間との連携が、結果的に全員の高ラウンド突破に繋がります。 時には、マナーをわきまえないプレイヤーによって、不快な思いをさせられることもあるでしょう。 しかしこちらまで紳士の心を失って、相手を妨害したり、わざと蘇生せず見捨てたりすることは、メリットが全くありません。 むしろ相手が困った時には素直に助けてあげて、「こいつ…俺があれだけ嫌がらせしたっていうのに…! すまねぇ、すまねぇ!」という心情にしてあげた方が萌えませんか? ゲームは楽しむものです。CPUでは味わえない、人間のサバイバルドラマを満喫しましょう。 ただ、それでも荒らし目的でやっているプレイヤーもいるので、故意にダイブしあってダウンしていたり、グレネードを構えて何度も死んだり、トレインの進路妨害をしつこくしてくる場合はわざと見捨てておけば勝手に出ていくこともありますのでその辺はご自由に。 5 諦めないこと ゲームを途中で抜けることはシステム上できますが、特別な事情無い限りするべきではありません。 チームでの戦いになるグリフモードでは特に、味方が大きく不利になってしまいます。 もし蘇生が間に合わず観戦になってしまっても、仲間が頑張れば次のラウンドで復活できます。 装備調達が困難なあまりに低いポイントで死亡しても、一定のラウンド以上なら1500pt程度まで救済ポイントが支給されるため、SMGを買って逃げながら戦えば、体勢の立て直しは充分に可能です。 絶望から逆転の快感を得ることなく諦めてしまうのは惜しいことです。 ちなみに、ゾンビモードは長期戦になることが多く、30ラウンド近くまでなら2~3時間、それ以上を目指すならさらに多くの時間が掛かります。 途中で用事抜けにならないよう、時間はちゃんと作っておくか、比較的手軽なグリフモードをプレイしましょう。 エンブレムについて BO2からエンブレムシステムが導入されました。 順に骨→骨2本→髑髏→髑髏+ナイフ→髑髏+ショットガンとなっています。 上の線はプレイ日数を示しています、毎日プレイしていると髑髏の目が青くなり、一日でもプレイしないでいると目は消えます。 その場合、線が4本の状態で約3~4日プレイするとまた目が光ります。 普通にプレイしていればナイフまでは昇進しますが、ショットガンになるにはある一定の成績をクリアしなければなりません。 細かな数値は出ていませんが、自分の現在の総ダウン数×200(1ダウン約200キル)して計算、現在のダウン数を維持し、 総キル数と比較、足りないキル数を補えば計画的に昇進できます。 総キル数を増やさずに総ダウン数を増加させるとエンブレムは降格していきます。 ポイントについて 多くポイントを持って悪いことは何もありません。どんどん稼ぎましょう。 特にヘッドショットは多くポイントを稼げるので、積極的に狙っていくとハイスコアの上位を目指せます。 入手法の一例 敵に攻撃を当てる 10pt キル方法 通常 50~70pt ゾンビ手足 50p 胴体 60p 首 70p 爆発攻撃 50pt ヘッドショット 100pt ナイフキル 130pt バリケード修理 10pt Carpenter入手 200pt Nuke入手 400pt 蘇生 要救助者の所持pt約10% 用途の一例 武器を買う 200~6000pt 弾を補充 購入武器の半額 武器を改造 5000pt 改造武器の弾補充 4500pt Mystery Boxを開ける 950pt Perkを買う 500~4000pt 障害物の撤去,扉の開放 750~1250pt ダウンした時は所持ポイントの約10%が強制的にマイナスされます。 そして仲間を蘇生できなかったときは、チーム全員が同額のポイントを差し引かれてしまうので注意しましょう。 マップによっては、ここで紹介された以外のポイント入手・使用法もあります。 武器について 武器の入手法 武器を入手する方法は2つあります。 所定の場所から入手 銃の輪郭が白く壁に描かれている場所から、該当する武器を入手できます。 この方法で入手可能な武器を「壁武器」と呼びます。 価格は様々で、500ポイントの程度のものから6000ポイントの高額品もあります。 弾薬の補充は、購入額の半値で行えます。強化後の弾薬は4500ポイントで補充できます。 あまり強力な武器は配置されていませんが、確実に調達と弾の補充ができるのが魅力です。 ミステリーボックスから入手 各マップには最低1つ、ミステリーボックス(MB)という箱の設置ポイントがあります。「はてな箱」とも言います。 950ポイント(fire sale取得時は10ポイント)で1回開けることができ、壁では売っていない武器をランダムにひとつ入手することができます。 テディベアが出たときは、950ポイントが返却され、ミステリーボックスが別の場所に設置ポイントに移動してしまいます。 設置場所は、上空を確認して垂直の青白い光が伸びているのが目印になります。 強力な武器が手に入ることもありますが、使いにくいものが出る可能性も高いので、所持ポイントによっては無難に壁売り武器を使うべき時もあります。 武器のアップグレード(強化) Pack-a-Punchという機械があるマップでは、5000ポイント払うことによって武器の強化ができます。 威力と弾数が増し、武器によっては光学照準器が装備されたり、弾丸に特殊効果が付与されたりなどの変化が起きます。 壁売り武器を改造した場合は、4500ポイントで弾の補充ができます。 ミステリーボックスから入手した武器とM1911は、任意で補充することはできません。 今作から、2000ポイントを追加で支払うことで、改造武器に新たなアタッチメントを装備できるようになりました。 複数回改造することで、各武器ごとに定められたアタッチメントがランダムに付きます。 再改造はできる武器とできない武器が存在します。 武器の種類 詳細スペックはゾンビモード武器一覧を参照してください。 ハンドガン(HG) M1911/FiveSeven/Python など オートピストルとリボルバーピストルの2タイプに分かれます。 オートは威力は低めですが連射性能が高く、リロードが早いです。 リボルバーは威力が高いですが、リロードが遅く装弾数も少ないです。 ナイフの出や取り出し速度が早いので、バックアップウェポンとして優れています。 しかし総合的に予備弾数が少なめで、メインに扱うには少々難があります。 サブマシンガン(SMG) MP5/AK74u/ChicomCQB など 機動力が高く設定されており、初期ハンドガンよりも素早く走ることが出来る。 威力もそこそこあるが、HS狙えばメインウェポンとして充分に運用できます。 ただし弾数が少ないためポイント稼ぎには向きませんが、気軽に弾が買える壁売り武器を使いトレインで生かしましょう。 ハンドガンよりも速く走ることが出来るので、トランジットモードでの移動用サブ武器として持っておくのも良いでしょう。 アサルトライフル(AR) M16/M27/M14 など 威力が高く、精密な射撃が可能な武器です。 精度と貫通力の高さを生かし、出切るだけ複数のゾンビにHSするのがベストな使い方。 突破や脱出用の弾持ち用の武器ではなく、HSを心がけキル数を増やす武器にあたります。 フルオート、バースト、セミオートの銃があり、再改造により様々なアタッチメントがつきます。 ライトマシンガン(LMG) HAMR/RPD/LSAT など 装弾数が非常に多くポイントが稼ぎやすい、ゾンビの出現数が多くなってもMax Ammoまで繋げられる。 ただしリロードの隙が非常に大きく、一発の威力がSMGやARよりも若干低めに設定されている。 機動力も低く、ナイフの出は遅くなってしまいます。 キャンプ・トレイン共に活躍しますが、囲まれたら高機動の武器に持ち替えたほうが良いかもしれません。 ショットガン(SG) OLYMPIA/R870/M1216 など 近距離での威力が高く、ある程度のラウンドまでは素早くゾンビを倒せます。 また、ADSする余裕が無い時のトレイン(ジャガーノート無し・狭いなど)では、照準を合わせ続ける必要が無いためSMGより安全です。 しかし散弾がいくつ命中しても1体につき1回分の攻撃ポイントしか貰えないので、ポイントは稼ぎにくくなってしまいます。 リロードも遅い銃が多いです。 スナイパーライフル(SR) DSR50/BARRET など 威力が非常に高く、距離による減衰もなく貫通力が高いため、フルオート武器にも劣らないダメージを与えられます。 通常はワンショットワンキルを心がけける武器であるが、ゾンビモードではボルトアクションとて連射が重要になってきます それほど連射装弾数は多くないので、ショットガン同様に攻撃を当てた際のポイントはほぼ稼げません。 しかし今作のダブルタップビールとダイキリ永久パークの効果でかなりの高ラウンドのゾンビも一発のヘッドショットで倒せます。(40R以上) 一発の弾丸でゾンビ一体を倒すのではなく貫通力を生かしワンショットマルチキルを目指しましょう。少なくとも5体は貫通します。 ランチャー&爆薬 RPG/WarMachine/Frag など 敵の群れを吹っ飛ばすのに有効です。 自爆には注意する必要があり、自爆ダメージを受けて移動が遅くなっている時に敵に囲まれると危険です。 強力ゆえ、計画的な運用が必要です。 近接武器 ナイフ/ボウイナイフ/バリスティックナイフ など ゾンビを近接攻撃で倒すとポイントが通常より多く入るので、序盤の稼ぎの主力になります。 強化して、銃による攻撃も併せて運用すると、長くナイフキルポイントを稼いでいけるでしょう。 ただし敵の攻撃の間合いに自ら入っていくことを意味しているので、慣れないうちは勧められません。 レイガン CoD WaWのゾンビモードから登場し続ける光線銃です。 見た目は格好よくないですが、非常に強力で弾数も多い、間違いない当たり武器です。 これを入手できるか否かで、生存率が大きく影響します。 自爆ダメージと、長いリロード時間には注意してください。 誰かが手に入れると、「デデデン」という効果音が鳴ります。 ワンダーウェポン(レイガンを含む、現実には存在しないゾンビモード専用の武器) サバイバルやグリーフを除く各ステージには1人しか持てない強力な武器が存在します。 装弾数は低いものが多いですが、ゾンビを一撃で葬れたり、他の武器の威力よりも数段高い威力が設定されていたりします。 前作ではミステリーボックスからしか入手出来ませんでしたが、本作ではパーツを組み立てたり、 アイテムを回収したりなどして入手することが出来ます。 ただ、使い方を間違えると味方のダウンの原因になったりすることがあるので、ゾンビモードに慣れるまでは自分よりも エンブレムランクが高い人に譲った方が効率良く戦うことが出来るので、見たこともないような武器を入手、見つけた場合は 他の武器に変更することをお勧めします。レイガンとレイガンmark2は全員が所持できるので持っていても問題ありません。 生存率を上げるためのテクニック スタート直後の動き方 5ラウンドまでには全員ひとつ以上は扉を開放でき、何らかの武器を手に入れられる程度のポイントは稼いでおきたいところです。 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓などが4カ所あるので、一人一つと分担しよう。 ただし、Griefのあるタウンとファームは8ヶ所あるので注意。一人二ヶ所取ろう。 ピストル→ナイフで倒す M1911を撃ちこんで体力をぎりぎりまで削り、ナイフでトドメをさすことで多くのポイントを稼げます。 バリケード越しに戦えるなら、バリケードをわざと壊させて修理費も得つつ倒していくと、効率がいいです。 もしバリケードがない場所なら、攻撃を受けないよう離れつつ、トドメの時だけ近づくようにしましょう。 しかし無理は禁物です。一撃でも攻撃を受けたら離れて回復を待ちましょう。ここでダウンするのはわりと恥ずかしいです。 ピストルを撃ち込む数は、「4発×ラウンド数」と覚えておくといいでしょう(厳密にはもう少し撃ち込めるが、リロードの手間を考えると効率が悪い)。 バリケードより中で倒す アイテムをドロップするので、MaxAmmoやDoublePointが出れば大きくポイントを稼ぐチャンスになります。 InstaKillで銃撃ポイントを得られなくなったり、Nukeでゾンビを全て死滅させてしまう可能性はありますが、一応ポイントは得られるのでゲーム進行に関わるほどの損失は生まれないはずです。 先に挙げた二つのアイテムが入手できるメリットは大きいので、室内から始まるマップではわざと侵入させて倒しましょう。 バリケード修復ポイントも稼げるオマケ付きです。 初期位置から移動後 5ラウンド以降は敵の数も体力も増え、初期に手に入る武器では攻略が難しくなってくるはずです。 場所を移動して、武器装備調達に動きたいところです。 速やかに武器購入 M1911とナイフでは限界なので、武器を買いましょう。 最もポイント稼ぎに適しているのはSMGですが、攻略に自信がないならショットガンの方がいいでしょう。 マップに慣れておらず武器の場所がほとんど分からなくて不安なら、念のためにM14を買っておくのもいいです。 近くにミステリーボックスがあっても、いきなり飛びつくのはあまり勧められません。落ち着いてヘッドショットしていけば、少なくとも20ラウンド前後までは十分壁武器で戦えます。 1回分しかポイントを持っていないのに、EMPグレネードなんて引いた時には『詰み』です。味方にゾンビを丸投げしてM1911でちまちまポイントを稼ぐ羽目になります。 ポイントが貯まったら、出来るだけ早くジャガーノグを飲む 体力を強化する重要なPerkなので、準備を整えたら最優先で飲みにいきたいところです。 ただしゾンビに囲まれた状態で飲みに行くのはやめましょう。 飲む動作中は体力強化未適用なので、飲んだ直後にダウンして2500ポイント払い損は最悪の悲劇です。 ナイフキルか、ヘッドショットを狙う この2つは、ポイントを多く稼げる重要な倒し方です。 慣れているなら低ラウンドのうちは強化ナイフで無双することができますが、それができない場合は、SMGで頭を狙い続けるだけでも十分なポイントを確保できます。 とくにナイフキル困難な高ラウンドではヘッドショット数がスコアに大きく差をつけます。 ゾンビを残して時間稼ぎ ゾンビを全て倒さないとラウンドが進行しないことを利用し、あえてゾンビを1体だけ残しておくことで、探索や装備調達の時間を稼ぐことができます。 そろそろラウンド終わりかな?と思ったら、グレネードなどを使ってゾンビの足を破壊し、這いずりゾンビを残しておく・・・というのが前作でのやり方でしたが、 今作のTranzitでは這いずりゾンビがエリアを隔てることによって孤独死→次ラウンド開始となってしまうため、這いずりゾンビはあまり役に立ちません。 面倒ですが、装備を補充するには五体満足のゾンビを誰かがキープしておくしかありません。 勝手なタイミングで這いずりゾンビを殺してラウンドを進めてしまうとかなり嫌われるので、全員が準備終了した様子のときだけトドメを刺しましょう。分からなければ他の人に任せましょう。 ポイントは常に多めに残しておくこと どこぞのパチンカーのようにポイントがゼロになるまでミステリーボックスを引きまくる人が多いですが、その直後のラウンドでダウンしてジャガーノグも飲めないことになると非常に苦しい戦いを強いられるので、やめましょう。 復活がスムーズにできるよう、不必要な出費は避けてある程度は貯蓄しておくと安心です。 20ラウンドまでは5000、30ラウンドまでは10000、それ以上では20000ポイント程度は残しておくべきです。 高ラウンドを目指す戦法 30ラウンド以上を目指すための戦法は、大きく分けて2つあります。 キャンプ(篭もり) 一定の部屋に篭もって戦う方法です。 ゾンビの侵入経路が少ない場所であれば実行可能です。 4人チームなら、2~3人がLMGなどの強力な武器を持って入り口を守り、残りは窓のバリケードを死守します。 バリケード役の人は、強化バリスティックナイフ(+ボウィナイフ)やガルバナックルを持っているとかなり便利です。 利点 基本的に撃つだけなので、プレイヤーの技量に関わらず実行できる 各人が背中を守る形になるので安心して戦える スリリングで楽しい 8人による協力キャンプが実現するとかなりアツい 動きの遅いゾンビが気にならない 欠点 人数が少ないと難しい 入り口防衛側と窓防衛側で、稼げるポイントに大きな差が出てくる 敵の侵攻が始まってしまうと装備の補充が困難 30ラウンドを超えたあたりで、弾数と威力の限界がやってくる 全員同時にリロードし始めるとそれだけで大ピンチになる 1人ダウンするとカバーが若干厳しい VC等で意思疎通が出来ないと、最適な担当場所の割り振りができない トレイン ゾンビの動きが単調であることを利用し、敵の群れを引き連れて一定の場所をグルグル回りながら戦う方法です。 他のCOOPゲームでは「マラソン」と呼ばれていることもあります。 時折振り返りながらダメージを与えていくことで、時間は掛かりますが武器の種類を選ばず戦えます。 上記のとおりキャンプではいずれ確実に限界が来るので、40ラウンド以上を狙う場合トレインは避けて通れません。 高ラウンドでなくとも、少人数の場合はキャンプ自体が難しいのでやはりスタンダードとなる戦術です。 利点 ソロでも可能 根気が続けば30ラウンドどころか50ラウンドも目指せる そこそこ広ければあまり場所を選ばない 多少危険ではあるが、武器や弾薬の調達もスムーズに行える 欠点 常に移動している必要があり、障害物に引っかかると一瞬で詰む 各々が勝手にトレインすると衝突事故を起こす場合がある 慣れていないと難しく、慣れると作業プレー感が強くなる 今作では全員で回れるようなスペースがほぼ無いので、基本的に「1人づつ、個別にトレイン」することになります。 Tranzitは全体を見れば広いですが、背後に大量のゾンビを連れて「視界が悪く、デニズンが出るエリア」を回るのは賢い選択とは言えません。 BOでは可能だった「マップを1周回って蘇生」ということも、今作では広さ故に不可能です。1つ隣のエリアでも間に合わないのですから。 出来れば蘇生が可能な範囲内でトレインしたいですが、危険な場所で無理に回るよりは各々の生存率を上げたほうが良いです。 よくあるダウン原因 「なぜダウンしてしまったのか」を考えることが上達への大きな一歩です。 ここではゾンビモードでよく見られるダウン原因を挙げておきます。 何がなんだかわけが分からなくてダウン 初心者のうちは何も分からなくて当たり前です。 wikiの攻略やソロプレイでゾンビモードの趣旨、マップの構造、武器の種類等を確認しましょう。 公開マッチに行く際は、基本的なセオリーを知っておくべきです。 ミステリーボックスに執着しすぎてダウン ミステリーボックスが死因に繋がることが多く見られます。 群れが迫っているにもかかわらずボックスを開け続けたり、敵がまだ多く湧いているのにボックスを探しに行ったり、FireSaleに夢中になりすぎたりしてダウンさせられるケースが頻繁にあります。 箱を開いてから入手可能になるまでの時間は長めで、ゾンビがダッシュしてくるラウンドになると、そこに止まっているだけでかなり危険な状況になります。 FireSaleはとくに、ゾンビの出現スピードが上がるので、装備が不十分な状態でのうかつな移動は命取りになってしまいます。 最速で4回はボックスを開けられますが、そのためにはボックスの前に立ち続ける必要が生じるので、欲張らず1、2回でやめておくべきでしょう。 安全が確認されず、仲間のカバーがない状態では、ミステリーボックスにはあまり執着しない方がいいでしょう。 浪費しすぎて連続ダウン ぎりぎりの残金になるまでボックスを開けたり、緊急性のないPerkを購入したり、武器の改造をしたりした結果、次のラウンドでダウンした時にジャガーノグが飲めず武器も買えず、連続でダウンしてしまうことになるケースもあります。 「今、この装備がないと絶対にダメか?」と一度冷静に考えましょう。貯蓄がほとんどない状態でのギャンブルは出来るだけ避けたいものです。 無理な蘇生を試みてダウン リバイブソーダを飲んでいても、すぐ前や後ろからゾンビが迫っている状態から蘇生を試みるのは無謀で、自分のダウンと引き替えに蘇生できたとしても、そのプレイヤーも挟み討ちに遭い共倒れしてしまいます。 蘇生作業にすぐ取りかかるよりも、復活する仲間のためにも周りの状況確認を優先させましょう。 突破用武器の弾をケチってダウン 仲間がダウンして群れに囲まれて、レイガンやマスタングサリー、モンキーボムなどの強力な武器を持っているにもかかわらず、ポイント稼ぎや弾の節約を優先して使用をケチり、結果としてダウンしてしまうケースもあります。 武器に関しては、ケチって良いことはほとんど起こりません。 這いずりゾンビに進路が塞がれてダウン トレイン戦法で爆発系武器を使っていると、這いずりゾンビが多く地面に残ります。ただのジャンプでは飛び越えられないので、それが障害物になってトレインが失敗して致命的な事故が起こる場合がたびたびあります。 無駄な這いずりゾンビは始末しましょう。 狭い通路だと、ダウンした仲間が障害物になってしまうケースもあります。 キャンプに適さない場所に4人が集結してダウン キャンプができないような侵入経路の多い場所でプレイヤー全員が計画なしに集まると、ゾンビの流れが一気に集中して四方八方から襲われる非常に危険な状態になってしまいます。 場合にもよりますが、ラウンドが高くなってきたらしっかり場所を考えたほうが無難です。 悪回線でもナイフキルにこだわってダウン 回線状態が黄・赤の状態では、ラグが酷く自分の攻撃は当たりにくくゾンビの攻撃は当たりやすくなるので、ただでさえリスクの高いナイフで戦っていくのは諦めた方が無難です。 ボウイナイフやカルヴァナックルで一撃キルが可能なラウンドですら、複数のゾンビと戦おうとした所で酷いラグ発生→いつの間にかダウンということが起こり得ます。 トレイン中に障害物などに引っかかってダウン 後ろから迫り来るゾンビに気をとられていると、ちょっとした凹凸やゾンビにひっかかり、身動きがとれずにダウンしてしまうことがあります。 これは初心者に限った話ではありません。油断は禁物です。トレイン中は進行方向の安全確認を第一にしましょう。 また、複数人が同じルートをトレインすることは危険であるため、(緊急時を除いて)ありませんが、コースが交差するポイントでゾンビに気を取られていたら仲間に引っかかってダウンということは十分ありえるのでプレイヤーの位置にも注意が必要です。 定位置に帰れずダウン(Tranzit) 装備の補充している際、キャンプ地点・トレイン地点に帰る前に次のラウンドが始まってしまい、危険な場所でゾンビに襲われてダウンという悲しい事故です。 主な原因と防止策は次のようなものです 原因 防止策 道を間違えた マップを覚えましょう ゾンビが勝手に死んだ 五体満足のゾンビでなければリスポーンしません プレイヤー間の意思疎通が出来ていなかった VCを使う公開マッチで思い通りにならなくても泣かない ゾンビがトラップやクレイモアにやられた ゾンビをトラップに近づけないオフに出来るならばオフにしましょう 全てのエリアにおいて、最低1人でトレインするだけのスペースは確保できます。 どうしても別のエリアに移動したいときは、バスかワープを用いるとより安全に移動できます。 バスを利用する場合は、「できるだけバスのバリケードは修復しておくこと」を心がけましょう。 目的地以外の停留所に到着した時は、全員車内に留まり、出発を早めたほうが安全な場合もあります。 ふざけてダイブし合っていたら重なってダウン プレイヤー同士でふざけてダイブし合っていると、プレイヤーの上にプレイヤーが重なってしまい、どちらもダウンしてしまいます。 ダイブして遊びたいなら他のプレイヤーと離れてダイブしましょう。 焦って爆発物を近距離で連発してダウン。 爆発物、特にレイガンやマスタングサリーは脱出用として有効ですが、自爆ダメージも当然あります。 ゾンビに囲まれると、焦って連発しがちですが、十分距離を取って射撃をしたほうがいいです。 燃えたゾンビを近距離で起爆してダウン。 今作のゾンビは、ゾンビが溶岩の上を歩くと、身体中が燃え上がります。 そのゾンビを倒すと爆発し、無論、近くにいるとダメージを受けます。 ナイフで金を稼ごう、と思い、燃えたゾンビをナイフで殺すのは自殺行為なので止めましょう。 食らうと、一瞬周りがボヤけて、キィーンという音とともに動きが鈍くなります。 隙を作ってしまうので、なるべく燃えたゾンビは遠くから射撃をすることをお勧めします。 溶岩に焼かれてダウン。 目の前のゾンビに必死で、いつの間にか溶岩の上を歩いてることがよくあります。 燃えると視界が悪くなるので、溶岩の上はできるだけ歩かないようにしましょう。 バスのクラクションが鳴り響いて、急ぐあまり焦ってうまく入れずに、溶岩に焼かれて死ぬこともあります。 バスから落ちてダウン。 バスの上はあるパーツを手に入れると登れます。その上で、立った状態で追ってくるゾンビを射撃していると、たまに天井からぶら下がっている障害物に引っかかって、バスから落ちることがあります。落ちた瞬間、バスを追っているゾンビは全員、落ちた人に集中します。 その上森の妖精までもやって来るので、高ラウンドだと上級者でも生存の望み薄です。 しゃがんでいれば平気だろうという考えも甘いので、走行中は中にいたほうがいいかもしれません。 グレネードを溜めすぎてダウン。 バスや、トレイン中の自分の後を追ってくるゾンビをグレネードで倒そうと、しばらく溜めておいて投げるという光景はよく見受けられますが、ためすぎて自爆しているプレイヤーもよくいます。あまり溜めすぎるのは禁物です。 Insta-Kill状態で調子に乗ってダウン。 いくら一発で倒せるからといって、ゾンビの大群を前にしたら、銃で倒したほうが賢明です。 ポイントを稼ぎたいからとナイフで倒しておきながらダウンしてしまっては本末転倒なので、なるべく控えましょう。 特に、ジャガーノグを飲んでいない状態で3人以上のゾンビをナイフで処理しようとするのは極めて危険です。 確かにポイントは稼げますが、まわりをよく見ながらゾンビを倒していきましょう。 一般的なマナー・注意事項 公開マッチでは、見ず知らずの相手と共にプレイすることになります。その相手はあなたと同じ『人間』であって、『ゾンビ』ではありません。 あなたの何気ない行動が、相手に不快な思いをさせているかもしれません。 人間が2人以上集まるコミュニティには、その環境に応じたルールが存在し、またそれに準じたマナーも存在します。 本項では、公開マッチをプレイするに当たって知っておくべきマナー及び注意事項を紹介します。 ただし、以下に述べる事柄はあくまでも『一般的なマナー』であって、『遵守しなければならないルール』ではありません。 他のプレイヤーがそれを守らなかったからといって、執拗な嫌がらせや、暴言メッセージを送りつけるような行為は慎むべきです。 今作からは誰か一人でも途中退室してしまうと、ラウンドの記録が残りません。チーム全員が気持ちよくプレイすることが記録更新の鍵になります。 また、同じカテゴリの中でもマップによって異なるセオリーが存在する場合があります。各マップの該当項目を参照してください。 各カテゴリ共通注意事項 公開マッチにおいて、グリッチやバグ等、明らかに仕様ではない現象を利用することは絶対にやめましょう グリッチとは、製作者の意図していないような現象(バグ)を利用し、ゾンビモードの趣旨に反した行為を意図的に行うことです。 (例) →ゾンビに攻撃されない安全地帯に陣取る。 →タービンやゾンビシールドが永久に壊れないバグを利用する。 これらの行為は、別のゲームで言う「チート」のような行為で、ゲームの面白みを著しく損なうものとして多くのプレイヤーから忌み嫌われる行為です。 どうしてもこれらのバグを試してみたい場合は、必ずオフラインでプレイしましょう。 ロビーでの放置はやめましょう 全滅しゲームが終了すると開始直前のロビーに戻ってきます。この状態のままだと再び新たなマッチを検索し始めます。 終了したゲームの感想戦を行ったり、終わってすぐトイレに駆け込むなどしてそのまま放置してしまうと、他のプレイヤーのマッチングの邪魔になります。 すぐ次のゲームをプレイする気がない場合は、メニュー画面まで戻りましょう。 また、マッチした部屋では、希望の人数が集まったらすぐに「参加する」を押しましょう。 いつまでたっても参加意思表示をしないことは、迷惑以外の何者でもありません。 参加するならボタンを押し、しないならロビーを出るといったメリハリをきちんとつけましょう。 協力プレイにおけるマナー( Tranzit 、 Survival ) ※Griefモードに関しては該当の項目を参照→ Grief 味方の標的を奪わない 序盤は全員が必要最低限のポイントを必死に稼がねばなりません。 基本的には自分の持ち場で戦い、他人の獲物には手を出さないようにするべきです。 マップによっては持ち場確保が困難ですが、味方が攻撃している敵をあからさまにナイフキルで奪うのは不快に思われるのでやめましょう。 トレインは他のプレイヤーと別の場所で行う トレインは高ラウンドを目指すために欠かせないテクニックですが、狭い場所で複数のプレイヤーが同時にトレインを行うことは危険です。 ゾンビのターゲットが頻繁に入れ替わることで挙動が読めなくなってしまいます。 できるだけ別々の場所で行うことが望ましいです。トレインが困難であれば籠りを選択することも有効です。 また、大量のゾンビを引き連れて他のプレイヤーのトレイン場所に突っ込むことはできるだけ避けましょう。 蘇生されて間もないプレイヤーが近くにいる場合は、立て直すまでゾンビをひきつけて時間を稼いであげると喜ばれます。 ゾンビを溜め込まない 同じマップ内に湧くゾンビの数には限りがあります。 誰かがゾンビを大量に引っ張っていると、他のプレイヤーのもとにはゾンビがほとんど湧きません。 これでは非常に効率が悪い上に、他のプレイヤーはチマチマ湧くゾンビを相手にすることになるので、面白みが半減してしまいます。 ゾンビを見つけたらできるだけ素早く倒し、どんどん湧かせましょう。 「できるだけ貫通させて弾薬の節約をしたい」「貫通させてポイントをよりたくさん稼ぎたい」という意見もありますが、 弾薬不足で困るのはゾンビの体力がインフレを起こし始める30R以降の話です。 また、あまりダウンせずに普通にやっていればポイントに困ることはまずありません。 高ラウンドを目指すのは、実際のところ「時間」との勝負でもあるので、低ラウンドのうちはサクサク進めましょう。 ラウンドを終える時は周りの状況を確認する ラウンド終了間際、装備を整えるためにゾンビを数匹残す場合があります。 自分の準備が完了したからといって、見境なくゾンビを倒すのは控えるべきです。 味方がBOXを回していたり、Pack a Panchを利用している間は終わるまで待ってあげましょう。 準備が終わったら、ジャンプなどで合図を送ると分かりやすいでしょう。 だからといって、毎ラウンドの終わりに意味もなくゾンビを残すことは、時間の無駄なのでやめましょう。 中盤から終盤へ差し掛かる15~20ラウンド辺りに1、2回程度で十分です。 味方のダウンが目立ったラウンドの終わりにも残したほうが良いでしょう。 VCを用いると、ゾンビを残すかどうかや、合図の送受信がスムーズに進むのでお勧めです。 這いずりゾンビは素早く倒す、できるだけ作らない 高ラウンドになるとゾンビの体力が上昇し、爆発物を使用していると這いずりゾンビが多数徘徊するようになります。 この状態を放っておくと、トレインの邪魔になり危険な上、ゾンビの湧きも滞ります。 また、ヘッドショットが重要な高ラウンドにおいて、身長の著しく違うゾンビは非常に厄介です。 デメリットしか生まないので、できるだけ這いずりゾンビは作らないようにするべきです。 初期部屋での分担作業 どのマップでも、最初の部屋でゾンビがスポンできる窓は4カ所あるので、一人一つ場所を確保して分担しましょう。 ただし、Griefが可能であるマップ(タウンとファーム)はスポン場所が16カ所あるので注意。一人二〜四ヶ所確保。 この基本マナーを守らない人がダウンしたとき蘇生してくれない人も要るので注意。 トゥームストーンの運用は慎重に トゥームストーンのPerkを使用中にダウンすると意図的にデス状態に移行することができます。 蘇生される手間が省ける上、仮に蘇生されるとPerkが消えトゥームストーンの飲み損になるので、「自身にとっては」デス状態に移行したほうが良いように思えます。 しかし、残された味方の立場から考えると、そのラウンドを一人欠けた状態で生き残らねばならず、結果的にデスしたプレイヤーが担当するはずだったゾンビを押し付けられるような形になります。 ラウンドの始めに頻繁にダウンするようなプレイヤーが毎回墓石になってしまうと、残された味方の負担は量り知れません。時にはデスせずに味方に蘇生を求めることも必要になるでしょう。 また、たとえ墓石に頼った結果高ラウンドの記録を残せたとしても、それはあくまでも「連れて行ってもらっただけのお荷物」に過ぎません。 トゥームストーンはダウンした時の保険のようなものです。むしろトゥームストーンの代わりに別のPerkを使用し生存率を上げることで、結果的に味方の負担を減らすことになります。
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エリア16(ステージ221~235)の攻略ページです。 エリア解放条件:金の王冠15個 or ジェム5個 【ステージ221】 ムーブ回数 35回 クリア条件 ホネを2本届ける 障害物を壊してしまえばひらけたステージなので、いつも通り 【ステージ222】 ムーブ回数 30回 クリア条件 石版を27枚破壊する 意外とカッターが作りやすいので、どんどん作って石版を破壊する 【ステージ223】 ムーブ回数 35回 クリア条件 男性警官2人、太った警官6人、少年6人を感染させる 真っ先にパウダーの入手を行い、それから門の破壊、感染を行う 【ステージ224】 ムーブ回数 30回 クリア条件 ホネを2本届ける ホネが埋まって左上のブロックが壊せれば、あとは比較的楽にクリアできる 【ステージ225】 ムーブ回数 25回 クリア条件 石版を27枚破壊する ボムやカッターが作りやすいので、中段と下段の障害物を破壊できれば、比較的楽にクリアできる 【ステージ226】 ムーブ回数 40回 クリア条件 SCORE 20000獲得 連鎖を考えながら消していく 【ステージ227】 ムーブ回数 20回 クリア条件 グリーンゾンビ30体、イエローゾンビ30体を消す ブロックを破壊することを最優先し、レインボーを作ったら該当のゾンビを消すのに使う 【ステージ228】 ムーブ回数 45回 クリア条件 石版を40枚破壊する スライムを消すことを最優先し、それから檻と石版の破壊を行う 【ステージ229】 ムーブ回数 40回 クリア条件 石版を22枚破壊する 確実にパウダーを入手し、意外とカッターが作りやすいので作って障害物を壊していく 【ステージ230】 ムーブ回数 30回 クリア条件 ホネを3本届ける カッターでしかクリアできないので、とにかくカッターを作る。高得点を狙うならパウダーは必須 【ステージ231】 ムーブ回数 30回 クリア条件 石版を29枚破壊する 爆弾に気を付けながら、カッター等で石版の破壊を行う 【ステージ232】 ムーブ回数 25回 クリア条件 レッドゾンビ30体、ホワイトゾンビ30体を消す 初期配置の人間をなるべく他の色で感染させないようにする 【ステージ233】 ムーブ回数 35回 クリア条件 石版を35枚破壊する 最初にスライムを消し、それから石版の破壊を行う。門の下にも石版があるので要注意 【ステージ234】 ムーブ回数 30回 クリア条件 石版を42枚破壊する 難しいステージではなので、カッターで一気に消す 【ステージ235】 ムーブ回数 25回 クリア条件 BOSSマーティンを倒す(HP1600) ひらけたステージなのでカッター等が作りやすいので、組み合わせる
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【イベント:えっ近所の病院に妹が!?EX】 イベントとして開催された「えっ近所の病院に妹が!?EX」の攻略ページです。 ■イベント概要 開催期間:2016年6月17日 17時 ~ 2016年6月28日 17時 まで ステージ数:6ステージ 参加条件:通常の「えっ近所の病院に妹が!?」をクリア、通常マップで虹色の王冠を5個以上獲得 ■イベントステージクリア報酬 ステージ3クリア:ジェム×3、コイン×1000 ステージ6クリア:ジェム×10、アバター「メアリー(妹ゾンビ)」